<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title> &#187; Тактика</title>
	<atom:link href="http://mrfunes.ru/category/takteko/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://mrfunes.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sun, 05 Feb 2012 19:06:05 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Тактика прохождения Лабиринта + Обзор [Некроманты]</title>
		<link>http://mrfunes.ru/2010/08/takteko-labirinta-nekro/</link>
		<comments>http://mrfunes.ru/2010/08/takteko-labirinta-nekro/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 04:45:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Тактика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mrfunes.ru/?p=1308</guid>
		<description><![CDATA[Некроманты не слишком ценятся в игре, бедные уж точно. Причин этому много и чтобы показывать некромантом 1го уровня достойную игру надо очень богатый инвентарь, а это доступно не всем. К сожалению, в Лабиринте ситуация не сильно меняется и назвать некроманта прирожденным диггером язык не повернется. Так кто же он? Школы. В данной статье речь пойдет [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/08/bekr.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1327" title="дозоры рулят " src="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/08/bekr.jpg" alt="дозоры рулят " width="540" height="368" /></a></p>
<p>Некроманты не слишком ценятся в игре, бедные уж точно. Причин этому много и чтобы показывать некромантом 1го уровня достойную игру надо очень богатый инвентарь, а это доступно не всем. К сожалению, в Лабиринте ситуация не сильно меняется и назвать некроманта прирожденным диггером язык не повернется. Так кто же он?<br />
<span id="more-1308"></span><br />
<strong><br />
Школы.</strong><br />
В данной статье речь пойдет о следующей раскачке некроманта &#8212; некромант 1 уровня + прорицатель 1го уровня + целитель 1го уровня. Не знаю точно, идет ли речь о &#171;некре-классике&#187; (с) &#8212; это не имеет никакого значения.</p>
<p><strong>Статы. </strong><br />
Казалось бы &#8212; что может быть плохого в такой раскачке, ведь школы идеально сочетаются и все висят на Восприятии, и это  позволяет сконцентрироваться на чем-то одном и не распыляться по статам. Увы, я был бы рад, если бы все было так просто.<br />
Тем не менее &#8212; вся раскачка, весь этот билд висит на Восприятии, это конечно плюс, но, как увидите вы далее, этот плюс перекрывает тьма минусов.</p>
<p><strong>Навыки.</strong><br />
Это еще один жирный плюс, который, опять же, будет перекрываться кучей минусов. Его &#171;жирность&#187; состоит в том, что, как и с статами, все школы висят на двух навыках &#8212; Инкапсуляции и Модуляции, а 100\100 по навыкам получается уже на 2.3, что позволяет в дальнейшем сливать все в Куму и быть полноценным персом начиная уже  с 1.0. А не с 1.4, как у большинства других раскачек &#8212; например у КолдоКудов именно тогда появляется модуляция на Рассеивание и <span style="text-decoration: line-through;">не</span>приличную ИВу. (<em>с модиками &#8212; на ап раньше</em>)<br />
В этом плане раскачка, конечно же, дает фору многим другим.</p>
<p><em><strong>Рассмотрим детальней.</strong></em><br />
Для начала нужно отметить, что 111 по школам получаются на 1.4, до этого у вас будет 112 &#8212; на втором и третьем апе, и 113 &#8212; на нулевом и первом апах первого уровня. Жертвовать таки придется чем-то конкретным, в этом случае &#8212; Прорицанием. Т.е. Ажиотаж и Внимание у вас появляются на втором апе, а ИВа &#8212; на четвертом. Потери, в общем-то, небольшие, да и первые апы берутся резво.</p>
<p>В теории все обстоит хорошо &#8212; у вас есть:</p>
<p>1. Защита.<br />
Как универсальная и специфическая &#8212; Щит Теней, так и целевые &#8212; от энерго и инферно. Все на Восприятии, никуда не распыляемся.</p>
<p>2. Бафы.<br />
Бафов много, а это делает персонажа вполне самостоятельным, более того &#8212; в теории абсолютно безартовым, самодостаточным персонажем: есть предобкаст в виде Хода + Любимца Фортуны. В бою еще будут Ажиотаж, Внимание, ИВа, Средоточие, а это даже больше чем нужно.</p>
<p>3. Атака.<br />
Вся атака опять же лежит на двух навыках и одном стате. Также атака имеет относительное разнообразие, хотя и одна школа:<br />
Распад (5 ур.) + Круг смерти (2 ур.) + Прорыв Инферно (1 ур.) + Тень Владык (1 ур.) Остальные атаки использовать не получится из-за отсутствия кумуляции. (<em>+Иссушение 2го уровня на энерго</em>)<br />
Атаки однообразны по воздействию (большой плюс), и имеют большое разнообразие не только по урону, а и по очкам действия: 2 для распада, 3 для КС, 4 &#8212; для ПИ и ТВ. Уникальная особенность некроманта, но из-за скудного рефлекса и непопулярности раскачки как таковой является почти незаметной в обычных боях. Но для Лабиринта &#8212; находка <img src='http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>4. Дебафы.<br />
Не являются нужными, но все же есть &#8212; Опьянение и Усыпить 3го уровня.</p>
<p>В теории &#8212; все отлично, есть абсолютно все и сразу &#8212; апов ждать ненужно, навыков и стата хватает сразу. Опять же &#8212; уникальный случай для магов, где постоянно нужно чем-то жертвовать. В чем же тогда подвох? &#171;Подвох&#187; будет заметен при чтении тактики прохождения Лабиринта для такого некроманта.</p>
<p><strong>Тактика прохождения Лабиринта Некромантом 1го уровня. </strong></p>
<p>Для начала я опять отошлю вас к <a href="http://mrfunes.ru/2010/08/takteko-labirint-magi-1-lvl/">моей первой записи</a> в разделе Тактика. Многие вещи оттуда уже постфактум пересекаются с этой статьей, но так будет понятней. В каком-то роде эта запись &#8212; продолжение той, более качественное и детализированное. Также там есть много теории &#8212; полезной и не очень <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /></p>
<p>Теперь, если вы уже прочитали ту запись или просто в курсе, можно продолжить. Уникальность некроманта проявляется снова &#8212; при выборе тактики для прохождения, которых есть аж две. Больше ни один персонаж не имеет такой возможности, кроме, разве что, зверя, который может проходить как на рукопашке, так и на магии &#8212; но это скорей &#171;вопреки&#187;, чем &#171;благодаря&#187;.</p>
<p><strong>Модификаторы</strong>: будут в качестве предисловия &#8212; в силу далее описанных причин (<em>Щит Теней</em>) прохождение Некромантом без <strong>Магического кристалла</strong> &#8212; занятие не для слабонервных. Кубы всегда буду сыпать на первом ходу, а даже если будет СиУ на ход &#8212; то это очень сильное затягивание боя, которое вам врядли понравится. </p>
<p><strong>Артефакты</strong>: очень желательно брать <strong>Шелковый Щит</strong>. Причиной этому является то, что вам в Лабиринте выпадают самые сильные големы, таким образом если вы будете без Шелка &#8212; будете чаще получать в противники Инкубов. Субъективные ощущения подтверждают эту теорию.<br />
Амули по желанию &#8212; сократят время измотов после боя, а это тоже не последний фактор быстрого прохождения. </p>
<p><strong>Первая тактика &#8212; &#171;калька&#187;.</strong></p>
<p>Ее суть &#8212; рассеивание + иссушение.<br />
Просев гарантирует вам максимум 6 щитков от энерго, а дальше уже дело за сушкой.</p>
<p><em><strong>Плюсы:</strong></em><br />
- иссушение 3 од, как раз получается по три атаки в ход, сочетается с остальными заклинаниями по ОД.<br />
- &#171;состыковка&#187; двух разных заклов &#8212; если нужно, то рассеивание всегда собьет &#171;лишние&#187; щитки.</p>
<p><em><strong>Минусы:</strong></em><br />
- иссушение все-таки второго уровня, а это автоматически означает слабость этого заклинания на первом уровне. Все замечаешь в бою &#8212; урон наносится небольшой, и единственное что спасает &#8212; это три од закла.<br />
- ужасное количество промахов сушкой.</p>
<p>Эта тактика очень далека от идеала из-за слабости сушки, в то время как единственная альтернативная точка на энерго &#8212; Дыхание смерти (<em>или Марево с универсалки, которое недалеко убежало от сушки</em>), которая нам недоступна.<br />
Тактика очень предсказуемая, потому что практически не зависит от критов и часто мажет, и является прямой &#171;калькой&#187; тактики чар-прор-цела, с той лишь разницей, что там используется пытка. Сушка, конечно же, проигрывает пытке, так что пользоваться такой тактикой или нет &#8212; дело ваше. Мое дело &#8212; упомянуть о такой возможности, т.к. играть очень даже реально, хотя и скучновато.</p>
<p><strong>Рефлекс:</strong><br />
1. Щит теней.<br />
2. Ход.<br />
3. Любимец фортуны.<br />
4. Сфера отрицания.<br />
5. Щит танатоса.<br />
6. Рассеивание.<br />
7. Иссушение.<br />
8. Опьянение.<br />
<em>9. Ажиотаж.<br />
10. Исправление вероятностей. </em></p>
<p>Как видите, у вас есть два места под любые заклинания, я поставил туда ажик и ИВ, в принципе и они особой погоды вам  не сделают.</p>
<p><strong>Бой. </strong><br />
<em>Инкубы: </em><br />
1 ход &#8212; Щит Теней + Рассеивание + Иссушение.</p>
<p><em>Маги-колдокуды (которые под пылью):</em><br />
1 ход &#8212; Сфера+Рассеивание+Щит теней+Кулак.</p>
<p><em>Маги-некры:</em><br />
1 ход &#8212; Сфера+Щит танатоса+Рассеивание\Опьянение.</p>
<p>Ничего особенного &#8212; бьем + лечимся Авиценной, бои скучные, часто длинные, но, в целом, предсказуемые и однообразные. Нередко затягиваются.</p>
<p><strong>Логи:</strong><br />
<em>coming soon.</em><br />
Можно посмотреть в <a href="http://mrfunes.ru/2010/08/takteko-labirint-magi-1-lvl/">предыдущей записи</a>. </p>
<p><strong> Вторая тактика &#8212; некромантская. </strong></p>
<p>Ее суть &#8212; прохождение на чистой некро-атаке всех уровней. Благодаря тому, что атаки однотипные, получается быстро сбивать щитки и добивать сильной атакой практически голое тело.</p>
<p>Внезапно эта тактика оказалась более годной, даже несмотря на ее недостатки. Копировать &#171;чарпрорцела&#187; и заменять пытку на сушку было не слишком умным решением, и чистая некра дала приличную фору первой тактике.<br />
Убивать получается быстрей благодаря тому, что Прорыв Инферно хоть и медленная, но очень мощная атака, часто выезжать получается всего лишь на паре критов, значительно реже &#8212; убивать не-критами. Сеять големов-некромантов не обязательно, остальных же нужно сеять для того, дабы не сбивать зеркала. </p>
<p><strong>Рефлекс:</strong><br />
1. Щит теней.<br />
2. Щит танатоса.<br />
3. Сфера отрицания.<br />
4. Ход.<br />
5. Любимец фортуны.<br />
6. Рассеивание.<br />
7. Авиценна.<br />
8. Распад.<br />
9.  Круг смерти.<br />
10. Прорыв Инферно. </p>
<p>Также можете повесить для экспериментов Тень Владык и насладиться толстыми, хотя и не очень полезными критами. -400 по щитам &#8212; вовсе не редкость, но т.к. как это заклинание отнимает просто энергию, то и в Лабиринте полезным не будет &#8212; затягивать бои ни к чему.</p>
<p>Поведение в боях почти такое же, как в первой тактике, с той лишь поправкой, что теперь у нас есть атаки за 2-3-4 ОД, и именно это разнообразие позволяет хорошо комбинировать их при самых разных ситуациях, не теряя ОД.  </p>
<p><strong>Логи:</strong><br />
<strong>1. Быстрые бои:</strong><br />
<a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-02/21735086.xml" class="extlink">Раз.</a> Само по себе быстро + очень заметно почему же нужно кастовать Щит Танатоса против магов-некров, а не Щит Теней &#8212; бот смотрит, что от физы меньше всего щитков и начинает лупить кулаками.<br />
<a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-04/21759116.xml" class="extlink">Два.</a> Однако лупят кулаками они не всегда <img src='http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
<a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-23/21972319.xml" class="extlink">Три.</a><br />
<a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-06/21783313.xml" class="extlink">Четыре</a>.<br />
<a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-23/21972018.xml" class="extlink">Пять</a>.<br />
<strong>2. Средние бои: </strong><a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-02/21735167.xml" class="extlink">раз</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-02/21735266.xml" class="extlink">два</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-02/21735529.xml" class="extlink">три</a>.<br />
<strong>3. Длинные бои:</strong> <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-05/21771666.xml" class="extlink">раз</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-06/21783131.xml" class="extlink">два</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-24/21975299.xml" class="extlink">три</a>. </p>
<p><strong>Итоги.</strong><br />
Теория предсказывает раскачке просто сверх-радужные перспективы &#8212; один стат, полные навыки, в комплекте сеялка с 1.0, полноценная атака, защита и лечение. Перс становится полностью боеспособным сразу же после взятия уровня, с течением апов усиливается лишь немного, и вот тут-то начинаются проблемы &#8212; такой некромант 1.0 против колдокуда 1.0 имеет весьма неплохие шансы, но уже с 1.4, когда у колдокудов появляется сеялка,  шансы начинают резко падать.<br />
Более того &#8212; в массовых боях групповая атака на инферне никому не нужна, да еще и такая длинная по ОД, важно отметить &#8212; точки адекватной нету. В боях необходимы целевые от энерго, огня и физы, и если энерго еще худо-бедно есть, то остальное нужно добывать только артефактами, а это &#8212; постоянные затраты. И таких проблем &#8212; тьма тьмущая.<br />
Играть им будет весьма неплохо небогатым игрокам, ведь персонаж играбелен и в боях, и в Лабиринте. И там, и там он не идеален, но колдокудом в Лабиринте до 1.4 и без Пыли вы не пробежитесь. Место такому персонажу &#8212; в небольших боях, где еще не орут &#171;<em>МР+Молнии</em>&#171;. Если укомплектоваться артами хруста и лужи, взять морок и нацепить пару модов, то показывать скилл получится. Но даже в таких условиях всплывает внезапное говно, неизвестное (<em>пока</em>) темным некромантам &#8212; вампиры. Ни ПИ, ни ТВ не помогут против 10 рисованных щитков &#8212; школу тупо слили в помойное ведро. Носить сушку? Атака 2 ур + рефл не резиновый, это очень гнилая адаптация, и все из-за того, что один класс имеет непозволительную привилегию.<br />
Еще один негатив &#8212; Щит Теней. Вы, наверное, слышали об этом заклинании только хорошее &#8212; &#171;<em>ололо чит ололо</em>&#187; и даже то, что <a href="/out.php?http://forum.dozory.ru/bbs/viewtopic.php?p=860638#860638" rel="nofollow" class="extlink">им хотят заменить Отражение на уровне Вне Категорий</a>. На самом же деле для 95% игроков ЩТ &#8212; полнейшее дерьмо и разочарование. При равных безмодовых статах Концентрации и Восприятия Щит Теней<strong> всегда</strong> будет хуже. Смысл он имеет только если упаковаться модами и кидать его под ажиком &#8212; тогда конечно, это будет чит, но при безмодовых значениях, а это особенно актуально для Лабиринта, где нету места модам и кастам, вы всегда будете плеваться от этого заклинания. Если РС на +7 вы можете выкастовать даже при 9 концы, то при 12 (!) Восприятия Щит Теней на +7 вы не увидите никогда. Вот такой вот закл печальный.<br />
Мелкой отдушиной может быть тот факт, что против некро-атак не работает Морок, как работает он против ПШ и МД, так что статичному КК в борьбе против вас Морок не поможет, а вот вам от него &#8212; еще как поможет. Морок вообще зря не используется, и некроманту он подходит как нельзя лучше &#8212; ведь есть также Восприятие + всегда накастована удача, и поэтому зеркала могут быть нужны лишь в некоторых случаях &#8212; против таких же некромантов, против инкубов и в больших боях против ВК. </p>
<p>Если у вас будут какие-то вопросы\уточнения\дополнения &#8212; пишите в комментариях, будет нужно &#8212; добавлю в текст ответы.</p>
<p><strong>29.08.2010, v.1.0, <a href="http://mrfunes.ru/2010/08/takteko-labirinta-nekro/">mrfunes.ru</a>. При перепечатке, в том числе и частичной, активная ссылка на источник обязательна.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mrfunes.ru/2010/08/takteko-labirinta-nekro/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тактика прохождения Лабиринта для 1ых уровней [Маги]</title>
		<link>http://mrfunes.ru/2010/08/takteko-labirint-magi-1-lvl/</link>
		<comments>http://mrfunes.ru/2010/08/takteko-labirint-magi-1-lvl/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 04:51:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Тактика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mrfunes.ru/?p=1157</guid>
		<description><![CDATA[Начать решил именно с первых уровней, т.к. на момент написания проходил Лабиринт копейкой. Запись будет состоять из: теории и практики, которые я буду отделять между, но не всегда, дабы ваш пытливый разум мог самостоятельно выполнять какую-то долю работы. Итак &#8212; тактика прохождения Лабиринта для 1ого уровня силы, класс &#8212; Маги. Тактика будет построена на том, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/05/takteko2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1159" title="тактика дозоры" src="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/05/takteko2.jpg" alt="" width="267" height="325" /></a><br />
Начать решил именно с первых уровней, т.к. на момент написания проходил Лабиринт копейкой.</p>
<p>Запись будет состоять из: теории и практики, которые я буду отделять между, но не всегда, дабы ваш пытливый разум мог самостоятельно выполнять какую-то долю работы.</p>
<p><strong>Итак &#8212; тактика прохождения Лабиринта для 1ого уровня силы, класс &#8212; Маги</strong>.</p>
<p><span id="more-1157"></span></p>
<p>Тактика будет построена на том, чтобы не тратить никакие деньги на прохождение вообще. Никаких пылей (пусть и големских), метел, амулей, луж и прочего добра. Если ты идешь в Лабиринт &#8212; значит ты идешь туда, чтобы добыть денег, а если ты тратить деньги, чтобы добыть деньги&#8230; Небольшая нестыковка <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /></p>
<p><strong>Теория</strong>: для успешного прохождения Лабиринта с минимальными затратами нужны:<br />
- Атака (само собой);<br />
- Лечение;<br />
- Защита;<br />
- Антиобкаст (<em>&#171;массдиспел&#187; (с</em>)<img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" />);<br />
- Обкаст.</p>
<p>Таким образом,  наша будущая маговская раскачка должна удовлетворять всем этим требованиям. Для начала, давайте пройдемся по навыкам, а исходя из того, что у вас на данный момент грубо говоря 100\100 по навыкам (остатки в третий навык не играют никакой роли, по большому счету), раскачка должна удовлетворять требования выше и быть в пределах двух навыков:<br />
- Лечение &#8212; модуляция;<br />
- Защиту &#8212; инкапсуляция;<br />
- Обкаст &#8212; модуляция;<br />
- Антиобкаст &#8212; модуляция.<br />
Итого имеем, что Атака у нас должна быть только на модуляции, займемся поисками раскачки, которые удовлетворят всем требованиям.</p>
<p>[<strong>Лирическое отступление</strong>: таки необязательно. В нынешних условиях модиков™ можно нехило поднять общий навык - аж на +12%*3=36 процентов! Таким образом мы можем поиметь атаку на кумуляции, <strong>НО</strong>: предварительно нужно весьма тонко подогнать все школы и навыки под раскачку, и под модики. Модики -  не бесплатные, поэтому вам придется постоянно на них тратится, а еще без них вы будете весьма плохим персом.<br />
Как вы сами понимаете, перспектива перекинутся на 1.3 и получить 100\100\100 по навыкам ради непонятно чего - весьма непонятна, а уж затачивать раскачку под 9 модиков (!!!) - глупость.<br />
Таким образом - теоретически атаку на кумуляции для Лабиринта поиметь можно, но это - ненужно. Читайте далее]</p>
<p><strong>Практика:</strong> Ищем школы магии.</p>
<p>Пролистав библиотеку в поисках атакующих заклинаний для Лабиринта на модуляции (<em>на инкапсуляции только КС, навскидку, это не влияет на общую картину</em>) понимаем, что выбор у нас невелик: это Иссушение 2 ур. и Прорыв Инферно 1 ур. (<em>Тень Владык в лабе использовать смысла нету</em>) в Некромантии, и Пытка разума 1 ур. в Чарах (остальные заклинания не нужны в виду наличия более сильного заклинания).</p>
<p>Получаем следующую картину &#8212;  возможны три разных раскачки для Лабиринта, но наиболее жизнеспособными будут только две.</p>
<p><strong>Исходя из требований:</strong><br />
- Лечение + обкаст [частично] &#8212; школа Целительство.<br />
- Защита &#8212; школа Универсальная\школа Некромантии + школа Чары [частично].<br />
- Обкаст &#8212; школа Прорицание.<br />
- Антиобкаст &#8212; школе Универсальная + школа Целительство.<br />
- Атака &#8212; школа Чары\школа Некромантии.</p>
<p>Исходя из школ, получаем те самые<strong> три раскачки</strong>:<br />
<strong>1.</strong> Целительство + Некромантия + Прорицание;<br />
<strong>2.</strong> Целительство + Прорицание + Чары;<br />
<strong>3.</strong> Целительство + Чары + Некромантия.</p>
<p>Третью раскачку можно отбросить практически сразу &#8212; она не будет включать в себя весь полный возможный обкаст до боя, а ее преимущества хотя и кажутся очевидными (<strong>все на воспре</strong> -<em> здесь я не ошибся, читайте далее</em>), но, на самом деле, таковыми не являются &#8212; подробнее далее в подразделе о Рефлексе и Заклинаниях.</p>
<p>Первая и вторая оставшиеся раскачки полностью жизнеспособны, но определить лучшую я все-таки могу однозначно &#8212; это вторая раскачка, которая включает в себя школы Целительства, Прорицания и Чар.</p>
<p><strong>Статы.</strong><br />
<strong>Теория</strong>: Казалось бы, здесь все будет просто и очевидно &#8212; в силу того, что в обеих раскачках все Школы  на восприятии =&gt;  мы все будем сливать в Восприятие. Разочарую тех, кто так думал, главный стат в Лабиринте &#8212; это Быстрота. Да-да-да, именно Быстрота, так как это единственный однозначный стат: на пальцах &#8212; &gt;=17 быстроты &#8212; 10 од (1 слой), =&gt;21 быстроты &#8212; 11 од, все, тчк. В отличии от Концентраций-Восприятий-етс  мы знаем как это работает, и когда, никакого тебе рендома и призрачных значений.</p>
<p><strong>17 быстроты </strong>- отправная точка, в данных раскачках вы должны иметь ее всегда, и хотя, в теории, вы можете играть и с 9 од (&lt;17б), но так не получится, почему &#8212; будет расписано в &#171;Заклинаниях&#187;.</p>
<p><strong>Практика</strong>: будет очевидной. Поскольку мы в Лабиринте использовать не планировать ничего лишнего, то у нас в арсенале будет лишь ход, соответственно &#8212; ставим 12 быстроты, и, в большинстве случаев этого уже будет хватать.</p>
<p>Далее &#8212; варианты, которых достаточно: при раскачке Прорицание-Чары-Целительство &#8212; 2 очка кидаем следующим образом: 1 в быстроту, 1 в концентрацию, либо &#8212; 2 в концентрацию. Именно в Концентрацию, в восприятие ничего не кидаем, хотя это, конечно, и было бы желательно, но лишних очков нету.</p>
<p>Если же вы выбрали раскачку Прорицание-Некромантия-Целительство, то 2 очка лучше будет кинуть так: либо 1 очко в быстроту, 1 в восприятие, либо 2 в восприятие. Вы, наверное, догадались, почему так, но если нет &#8212; прочтете в &#171;Заклинаниях&#187; почему так.</p>
<p>У вас может возникнуть вопрос &#8212; если же я написал сначала о 12 быстроты, а тут снова советую еще 1 в быстроту &#8212; не ошибка ли, не делю ли себя на ноль? &#8212; Нет, это я сделал для того, чтобы вы увидели &#171;каркас&#187;, от которого можно отталкиваться,  &#171;теоретическую&#187; &#171;подстилку&#187;, на основе которой вы можете сделать для себя любую раскачку. Вариантов, как видите, достаточно.</p>
<p>Однако в пользу 13 быстроты есть очень важное замечание &#8212; такой персонаж будет практически всегда боеспособен, в отличии от персонажа с 12 быстроты, которому периодически будут нужны &#171;передышки&#187; (<em>либо релакс, но мы ведь его использовать не будем</em>) &#8212; передышки от измотов. Да-да, измоты будут преследовать вас очень часто, зачастую &#8212; это будут ментальные измоты, т.к. энергию в конце боя с големом пополнять нам будет нечем. Но как раз таки ментальные измоты нам, зачастую, будут неважны &#8212; неудобство будет исходить от физических измотов: 12(-1)+5=16 быры! А так как ментальные измоты практически всегда идут вместе с физическими, то выкастовать ход на +6 у вас не получится &#8212; &lt;10  восприятия не было ни единого хода на +6, впрочем, в теории он все же есть.</p>
<p>Так что с 13 быстроты даже хода на +4 будет достаточно, а такой ход вы сможете выкастовать практически всегда и с любым восприятием.</p>
<p>В заключении, еще раз повторюсь &#8212; и 12 быстроты, и 13 &#8212; одинаково играбельны. Даже 14 быстроты подойдет, но такая быстрота ненужна, т.к. даже с ходом на +6 мы не достигнем 21 быстроты и 11 од, а промежуточные значения равны между собой.</p>
<p><strong>Уровни школ.</strong><br />
Для того, чтобы наша раскачка удовлетворяло всем требованиям, описанным выше, уровни школ должны быть следующими &#8212; Целительство 1 уровня, Чары 1 уровня (Некромантия 1), Прорицание &gt;=5 уровня. Таким образом понятно, что любой персонаж первого уровня (<em>кроме совсем уж упоротых даунов</em>) будет иметь такие школы, и если сделать обычный перекид, то получим примерно такую картину:</p>
<p><strong>1.0</strong> Целительство 1, Чары 1 (Некромантия 1), Прорицание 3<br />
&#8230;<br />
<strong>1.2</strong> &#8212; Прорицание 2.<br />
&#8230;<br />
<strong>1.4</strong> &#8212; Прорицание 1.</p>
<p>Так что любой копе подойдет такая раскачка &#8212; даже полностью нулевой, и в ней будет все, что нужно.</p>
<p><strong>Заклинания.</strong><br />
Наконец мы подошли к самому вкусному &#8212; к заклинаниям. В этом царстве уныния лишь заклинания могут как-то развлечь Иного, еще читающего до этого момента, поэтому приступим:<br />
- <strong>Атака</strong>: в зависимости от раскачки, это либо Пытка Разума 1 уровня, либо Иссушение 2 уровня. Кроме этих двух заклинаний больше ничего ненужно. Либо Пытка, либо Сушка &#8212; все.</p>
<p>- <strong>Защита</strong>: если вы выбрали <strong>школу Чар</strong> &#8212; то это будет Радужная Сфера, Универсальная 1 ур. , если же вы выбрали <strong>школу Некромантии</strong> &#8212; то это будет Щит Теней 1 ур. Радужная сфера, естественно, предпочтительней, поскольку при любых одинаковых безмодовых значениях целевого стата Щит Теней будет слабей РС, что, впрочем, компенсируется кастом ЩТ при высоких значениях Восприятия, но речь не о том.</p>
<p>Также нам понадобится более слабая, но быстрая Универсальная защита &#8212; Сфера Отрицания 5 ур Универсальной школы.</p>
<p>Кроме универсальной нужна  и<strong> целевая защита</strong>: в случае, если вы выбрали школу Чар, то там будет полезное нам заклинание &#171;Ментальный Щит&#187;, и даже не благодаря своему касту, который не слишком приличен, а, собственно, благодаря самому факту кастования заклинания &#8212; об этом поподробней вы сможете прочесть в описании тактики боя с големами конкретных классов, в данном случае &#8212; инкубов.</p>
<p>Если же у вас будет школа Некромантии, то можете повесить на рефлекс Щит Танатоса, который будет иметь ограниченную, но все же применяемость в боях с определенными големами [upd. Очень облегчает прохождение Лабиринта в некоторых случаях]</p>
<p>- <strong>Лечение</strong>: очень просто &#8212; всего одно заклинание, и больше ничего &#8212; Магическое Исцеление 1 ур. школы Целительство.</p>
<p>- <strong>Обкаст</strong>: два заклинания-бафа &#8212; это Любимец Фортуны 5 ур. школы Прорицание и Ход 5 ур. школы Целительство. Также, если у вас будут Чары, то будете кастовать Ментальный Щит, о котором я уже писал чуть повыше.</p>
<p>- <strong>Антиобкаст</strong>: первое, и самое важное &#8212; это Рассеивание 1 ур. Универсальной школы &#8212; тот самый &#171;<strong>массдиспел</strong>&#187; (с) <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /> Также, по желанию, можно будет использовать еще два ограниченно-полезных заклинания &#8212; Опьянение 3 ур. Целительства и Усыпить 3 ур. Целительства.</p>
<p>Иногда видел успешные, и не очень, применения заклинания Устрашение 6 ур. Некромантии, но сам не использую, можете опробовать его сами.</p>
<p>От заклинаний перейдем к<strong> билдам Рефлекса</strong>.</p>
<p><strong>Рефлекс</strong>.<br />
<strong>Теория</strong>: основа нашей тактики, по большому счету &#8212; Магическое Исцеление (МИ). 10 од очень удобны для этой тактики, получаем либо Рассеивание + 2 атаки, либо МИ + 2 атаки за ход &#8212; очень удобно, практично, и Очки действия никуда не теряются.<br />
Не стоит зацикливаться в кастовании на себя бафов и защит &#8212; это не поможет: голем, обладая таинственными статами, пробьет вас в любом случае, но МИ вылечит вам все 100% здоровья, причем всегда. На этом основании и будем строить билды Рефлекса.</p>
<p><strong>Практика</strong>:<br />
Основные заклинания для обеих билдов:<br />
<strong>(1/10) </strong>- Магическое Исцеление.<br />
<strong>(2/10)</strong> &#8212; Радужная Сфера\Щит Теней.<br />
<strong>(3/10)</strong> &#8212; Ход.<br />
<strong>(4/10)</strong> &#8212; Любимец Фортуны.<br />
<strong>(5/10) </strong>- Сфера отрицания.<br />
<strong>(6/10)</strong> &#8212; Рассеивание.<br />
<strong>(7/10) </strong>- Пытка Разума\Иссушение.</p>
<p>Таким образом, у вас остается три слота, в которые вы можете вставить любые заклинания. Но я все же могу посоветовать, какие лучше (субъективно, конечно):</p>
<p><strong>(8/10)</strong> &#8212; Исправление Вероятностей &#8212; в большинстве своем ненужное заклинание, но если бой затянулся, то вы можете кастануть ИВ + две атаки &#8212; удобно, и ОД не теряются.<br />
<strong>(9/10)</strong> &#8212; Опьянение\Усыпить &#8212; оба заклинания по 3 ОД, но цеплять и то, и другое нету смысла, все равно будете использовать только одно.<br />
<strong>(10/10)</strong> &#8212; Щит Танатоса\Ментальный Щит &#8212; в зависимости от раскачки выбираете только одно. В случае раскачки со школой Чар Ментальный Щит, к слову, будет обязательным заклинанием, которое обеспечит полный предобкаст.<br />
<strong>(11/10)</strong> &#8212; Ажиотаж\Внимание. Опять же, в зависимости от раскачки выбираете либо одно, либо другое.</p>
<p><strong>Модификаторы</strong>: да-да, я помню, что писал эти раскачки как &#171;беззатратные&#187;, но Магический кристалл сохранит вам очень много нервов и увеличит скорость прохождения Лабиринта, а также позволит вам быстрей убивать некоторых големов. Но если у вас его нет &#8212; вы сможете проходить Лабиринт и без него <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_rolleyes.gif" alt="" /> Зачем нужны остальные модификаторы в Лабиринте &#8212; ума не приложу, но можете тестировать, если у вас есть ресурсы: Амулет Любви был бы также полезен, но, в отличии от кристалла, является &#171;стеклянным модификатором&#187;.</p>
<p><strong>Тактика боя.</strong><br />
<strong>Теория</strong>: основная тактика боев, в моем видении, это &#8212; обязательно посеять голема, больше и чаще атаковать + иногда лечиться МагИсцелом. Не нужно устраивать свистопляски, начиная кастовать ажиотажи, целевые защиты (<em>когда они не нужны позарез</em>) или пытаться пробить щитки и усыпить. Побольше атаки &#8212; и голем сам сдохнет, а ваши любые щиты он все равно пробьет &#8212; и ничего, вылечитесь МИ.</p>
<p><strong>Практика</strong>: будет зависеть от того, на какого голема вы попали.</p>
<p><strong>Големы</strong>: бывают двух видов, один из которых включает в себя еще два &#171;подвида&#187;. В Лабиринте вам будут попадаться исключительно Инкубы и Маги. Маги, в свою очередь, будут либо Некромантами, либо КолдоКудами.</p>
<p>1. <strong>Тактика боя с Инкубами</strong>: для обладателей школы Чары будет проще с ними драться, в виду того, что накастованный до боя Ментальный Щит заставляет их неадекватно действовать &#8212; бить кулаками. Но они, все же, иногда таки кидают СиУ и Морфей, которые у них одинаковые по пробиваемости &#8212; пробивают до 7 щитков почти всегда, хотя рендом там тоже есть, и вы можете 4\5\6 щитками также отбить СиУ. Но если у вас есть 7 ментальных щитков &#8212; почти 100%, что вас СиУ не пробьет.</p>
<p><strong>Бой с инкубом</strong>: В начала боя, в третьей фазе прилетает Морфей, либо в 4ой &#8212; СиУ. Если у вас &gt;=10 од, то универсальную защиту вы сможете успеть накастовать всегда, если же у вас &lt;=9 од &#8212; будьте готовы получить морфей\сиу до РС\ЩТ, слив таким образом бой.</p>
<p>Итак, первый ход против Инкуба &#8212; кастуйте: ЩТ\РС, Рассеивание, Иссушение. Гарантировано вы накастуете лишь первое, а все остальное &#8212; в зависимости от каста защиты и рендомного пробивания СиУ (Морфея) голема.</p>
<p><em><strong>Маленькое замечание</strong> &#8212; если у вас будет раскачка с Некромантией и вы будете кастовать Щит Теней, а еще у вас не будет кристалла &#8212; готовьтесь спать в большинстве случаев, ибо при 12 воспры у меня ЩТ на +7 не кастанулся ниразу. Примите это во внимание. </em></p>
<p>Радужная Сфера даже при небольшой Концентрации будет нередко кастоваться на +7, так что если вы отбили СиУ в первый ход и посеяли голема, то дальше тупо долбите Пыткой Разума \ Иссушением.</p>
<p>В случае, если вы в первый же ход словили СиУ (на ход, чаще всего), то следующим ходом обязательно сейте Инкуба, это обязательно, после посева вы получаете преимущество в быстроте, которое позволит кастовать ЩТ\Иссушение\Пытку\МИ до СиУ голема, даже если вы посеяны.</p>
<p>После просева, если у вас 5\6 щитков, тупо долбите голема атакой, не нужно кастовать ход &#8212; скорей всего, голем собьет вам спасительные 7 щитков Брейнстормом, и усыпит, а ваш каст полетит в сраное говно &#8212; не нужно тратить ОД.</p>
<p>За щитками, правда, тоже нужно следить &#8212; если у вас 4, или меньше, щитков &#8212; перекастовывайте, иначе получите СиУ на два хода, а тогда слив будет очень близок.</p>
<p><strong>Примеры боев</strong> [<em><strong>раскачка с Некромантией, 12 воспры по умолчанию, кристалл в наличии</strong></em>]:<br />
<strong>1</strong>. Примеры успешных боев &#8212; <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-21/20881829.xml" class="extlink">раз</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20893037.xml" class="extlink">два</a>, в которых я получил 7 щитков и отбил СиУ. В первом произошло то, о чем я писал выше &#8212; голем сбил щиток, и все же усыпил, но на исход боя это уже не повлияло.<br />
<strong>2</strong>. Примеры стандартных боев &#8212; <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20892645.xml" class="extlink">раз</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20892899.xml" class="extlink">два</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20893583.xml" class="extlink">три</a>. Их основной, да и единственный, недостаток &#8212; длина боя.<br />
<strong>3</strong>. Примеры сливных боев &#8212; <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-20/20869472.xml" class="extlink">раз</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-20/20870146.xml" class="extlink">два</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-20/20879418.xml" class="extlink">три</a> &#8212; их объединяет одна общая черта &#8212; всюду был измот -2. В первом и третьем бою получил слабый Щит Теней =&gt; СиУ на два хода, и кому. Во втором бою так вообще было 9 од &#8212; СиУ прилетело даже до Щита Теней =&gt; кома.</p>
<p>[<em>Тут будут примеры боев при накастованном до боя Ментальном Щите, и вообще - раскачке Чары: так как валютку очень "вовремя" закрыли, то перекинуться и сделать логи я пока не могу</em>]</p>
<p><strong>Вывод</strong>: Инкубы &#8212; предсказуемые, но самые неудобные големы, процент поражений которым самый большой, если сравнивать с другими классами. В особенности тяжело будет игрокам с раскачкой Некромантии, поэтому если вы на какой-то &#171;левой&#187; раскачке, и думаете о перекиде &#8212; выбирайте школу Чары.</p>
<p><strong>2. Маги. </strong><br />
Маги-големы бывают двух подвидов &#8212; Некроманты и КолдоКуды, а также нескольких &#171;подклассов&#187; &#8212; в зависимости от их действий в бою, которые разнятся, в отличии от Инкубов, тактика которых всегда одна и та же.</p>
<p>2.1 <strong>Тактика боя с магами-КолдоКудами</strong>: у этих големов, вопреки моему обозначению, кроме Колдовства и Кудесничества, есть еще школа Целительства, из которой они используют заклинания Усыпить и Магическое Исцеление. Ничего сложного в битве с таким големом нету, особенно если применить небольшой хинт.</p>
<p><strong>Бой с магом-колдокудом</strong>: как и Инкубы, маги-Колдокуды предсказуемы на 100%, и их тактика боя всегда одна и та же, а именно следующая последовательность заклинаний: &#171;<strong>Фаза 3 &#8212; Усыпить; Фаза 6 &#8212; Плащ Тьмы; Фаза 9-10 &#8212; Плеть Шааба\Метеоритный Дождь</strong>&#171;.</p>
<p>Соответственно, такого мага мы никогда обогнать не сможем, поэтому первым действием кастуем Сферу Отрицания, и если у вас получится 3 щитка &#8212; то вы 100% отобьете усып (<em>вот почему кристалл важен</em>). А дальше, казалось бы, просто &#8212; Сфера-РС-Рассеивание-&#8230;&#187; А вот и нет! Держите <strong>хинт: </strong>между Усыпить в третьей фазе, и ПТ в 6ой у голема будет &#171;зазор&#187; в 5 од, которые <strong>нужно</strong> использовать, поэтому наш первый ход будет таким: Сфера Отрицания &#8212; Рассеивание &#8212; Радужная Сфера &#8212; Кулак\Проклятие. Логи-пруфлинки: <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-21/20880961.xml" class="extlink">раз</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-21/20881312.xml" class="extlink">два</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-21/20881507.xml" class="extlink">три</a>.</p>
<p>Таким образом, после первого хода, если вы отбили усып, то голем всегда будет посеян и готов к вашей расправе над ним, что не займет много времени.</p>
<p>Почему нужно сеять так, как я написал выше? Да сейте как хотите, но так получается 100%, а големы-колдокуды отличаются самым сильным ПТ, и поэтому если вы будете сеять &#171;по обычному&#187; &#8212; после своего и противника кастов РС, то у голема может выпасть ПТ на +7-+8 =&gt; гемморой в виде дополнительной траты ОД + противник не будет посеян на второй ход, а значит получите много сильных критов =&gt; дополнительные затраты ОД на МИ. Дурак платит дважды. Иногда даже чаще.</p>
<p>Стоит отметить, что такие големы очень редко, но лечатся МИ, из пары десятков боев такое было <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20893406.xml" class="extlink">лишь один раз</a> -  когда вы их долго лупите, и у них несколько ходов меньше 50% хп.</p>
<p><strong>Примеры боев</strong> [<em><strong>раскачка с Некромантией, 12 воспры по умолчанию, кристалл в наличии</strong></em>]:<br />
<strong>1</strong>. Примеры успешных боев &#8212; <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20892233.xml" class="extlink">раз</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20892369.xml" class="extlink">два</a> &#8212; дальше смысла приводить нету, т.к. бои с колдокудами похожи как две капли, и заканчиваются всегда одинаково быстро и успешно.<br />
<strong>2</strong>. Примеры сливных боев: с Колдокудами такие бои могут быть лишь в том случае, если вас усыпили в первый же ход, а так как я с кристаллом, то таких боев у меня не было. Был <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-20/20868745.xml" class="extlink">лишь один слив с колдокудом</a>, который демонстрирует, что 10 од + 15 удачи не гарантируют, что ваши 3 од будут быстрей 3 од противника.</p>
<p><strong>Вывод</strong>: несмотря на то, что големы-колдокуды всегда кидают усып раньше вашей РС, они наиболее легкие и простые, победа 100%, если у вас есть кристалл, и чуть реже, когда у вас нету кристалла, и вам нужно уповать на рендом Сферы отрицания. Но 3\4 щитков эти големы усыпом не пробивают никогда.<br />
После просева вы их тупо добиваете, и, в зависимости от количества попаданий атак, бой не затянется.</p>
<p><strong>Маги-Некроманты</strong>: 238 хп, ~950 энергии, отсутствие зеркал, сильные криты Прорывом Инферно.</p>
<p>2.2 <strong>Тактика боя с магами-Некромантами</strong>: это самые непредсказуемые големы среди всех &#8212; в своем арсенале они имеют 5 (<strong>?</strong>) разных тактик, предсказать которые до начала хода невозможно. Тем не менее, наша тактика боя будет общей для всех типов &#171;подклассов&#187; магов-Некромантов на основании принципа &#8212; защитимся от наиболее худшей, а если будет слабая &#8212; справимся так и так.</p>
<p><strong>Бой с магом-колдокудом</strong>: сначала я приведу разные варианты первого хода, которые бывают при бое с магом-Некромантом:</p>
<p>1.1. <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20893494.xml" class="extlink">Радужная Сфера &#8212; 3 фаза; Прорыв Инферно &#8212; 7 фаза</a>.<br />
1.2 <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20892118.xml" class="extlink">Иссушение &#8212; 3 фаза, Усыпить &#8212; 6 фаза, Иссушение &#8212; 9 фаза</a>. Встречается очень редко.<br />
1.3 <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-21/20881714.xml" class="extlink">Усыпить &#8212; 3 фаза; Плащ Тьмы &#8212; 6 фаза; Круг Смерти\Иссушение\Прорыв Инферно &#8212; 9\10 фаза</a>. Очень часто попадается.<br />
1.4 <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-21/20881974.xml" class="extlink">Радужная Сфера &#8212; 3 фаза;  Круг Смерти\Иссушение &#8212; 6 фаза; Иссушение\Круг Смерти &#8212; 9 фаза</a>.<br />
1.5 <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-21/20882007.xml" class="extlink">Круг Смерти &#8212; 3 фаза, Круг Смерти &#8212; 6 фаза, Круг смерти &#8212; 9 фаза</a>. Встречается очень редко.</p>
<p>Как видим, вариантов у Некромантов очень приличное количество, в отличии от тех же КолдоКудов или Инкубов, у которых всегда одна, статичная тактика. Но несмотря на разные варианты, чаще всего вам будут попадаться големы 1.3, которые сразу же кидают Усыпить, поэтому тактику надо строить на отбивании усыпа в первую очередь.</p>
<p>Наши действия будут выглядеть таким образом: первым действием всегда кидаем сферу отрицания, но, в отличии от КолдоКудов, даже сфера на +3 +1 от кристалла не дает гарантии, что вы отобьете усып &#8212; големы-некроманты пробивают и 3, и 4 щитка на ход, не так часто, но таки пробивают.</p>
<p>После сферки у вас остается 9 од и выбор: попробовать закончить бой быстро &#8212; рискнуть, или медленней, но надежней. В первом случае после сферки кидаете Усыпить\Опьянение (я предпочитаю второе, так как, субъективно, оно попадает чаще), а дальше Щит Теней и Иссушение. Вместо Опьянения можно также тупо атаковать, это особенно актуально, если у вас школа Чары и есть заклинание Пытка Разума, которое кроме урона наложит состояние &#171;Рассеян&#187;, добавляющее шансов на быструю победу.</p>
<p>Вариант помедленней &#8212; после сферки кидаете Щит Теней [<em>Щит танатоса, по большому счету, тоже подойдет, ведь у Некромантов атаки именно этих типов</em>] и Рассеивание, но здесь вы &#171;потеряете&#187; 2 ОД, в отличии от первого варианта.</p>
<p>Опьянение, если попадает по Некроманту, обеспечивает ему ПТ на +2-+4, и поэтому 2-3 хода, и бот -  труп. Но, к сожалению, попадает оно не так часто, как хотелось бы, поэтому если Опьянение мажет, то вам придется сеять голема на второй ход, таким образом затягивая бой &#8212; это тот самый &#171;риск&#187;, о котором я писал.</p>
<p>В обоих случаях после просева следует нудное добивание голема.</p>
<p>[<strong>Пока я это писал, внезапно всплыл еще один "хинт", которым я поделюсь с вами. Он заключается в том, что мы подсовываем голему слабую защиту, и он начинает бить по ней. </strong></p>
<p><strong>Если быть конкретней, то делаем следующим образом: кидаем сферу отрицания, Опьянение, а затем, вместо Щита Теней, кидаем Щит Танатоса. На следующий ход бот видит, что от Энерго и Инферно - его атак, у нас самая сильная защита, да еще и целевая, а вот от физы - всего 2-3 щитка от Сферки. И он начинают лупить кулаками! Это похоже на то, как ведет себя голем-Инкуб, когда на вас накастован Ментальный щит. В точности также ведет и этот бот - после пары ходов долбежа кулаками, он таки будет бить вас целевыми атаками, но эти два хода для него обернутся, скорей всего, комой. Вот так, Enjoy!</strong></p>
<p><strong>Очень облегчает прохождение Некромантов, жаль что я открыл это только к моменту написание этих строк</strong>.]</p>
<p><strong>Примеры боев</strong> [<strong><em>раскачка с Некромантией, 12 воспры по умолчанию, кристалл в наличии</em></strong>]:<br />
<strong>1</strong>. Примеры успешных боев &#8212; <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-21/20881714.xml" class="extlink">раз</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-21/20881926.xml" class="extlink">два</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-24/20917043.xml" class="extlink">три</a> &#8212; успешными я назвал те бои, в которых Опьянение попадало по голему, что обеспечивало быстрое окончание боя, в виду слабого накастованного ПТ у голема. Если у вас будет школа Чар, то бои будут еще быстрей, так как Пытка сама по себе более сильный закл, нежели Иссушение 2 ур.<br />
<strong>2</strong>. Примеры стандартных боев &#8212; <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20892441.xml" class="extlink">раз</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20892534.xml" class="extlink">два</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20893125.xml" class="extlink">три</a> &#8212; Опьянение мажет, поэтому бой немного затягивается, в остальном &#8212; все также.<br />
<strong>3</strong>. Примеры сливных боев &#8212; <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-21/20881588.xml" class="extlink">раз</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20896297.xml" class="extlink">два</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-05-22/20893327.xml" class="extlink">три</a> &#8212; в первом случае причиной поражения стал усып, который пробил 3 щитка, во втором &#8212; Опьянение промазало, а голем был не посеянным + ЩТ на 4, поэтому и сумел добить; в третьем &#8212; самое интересное: голем сбил щитки и усыпил. Это я забыл и не учел, поэтому учтите в своих боях вы, что големы могут проделывать подобные трюки.</p>
<p><strong>Вывод</strong>: големы-Некроманты &#8212; самые непредсказуемые противники, в виду того, что единственные обладают несколькими вариантами развития боя. Если отбросить усып, которые пробивает 3\4 щитка, то эти големы не представляют серьезной опасности, и процент поражений в боях с ними примерно равен проценту поражения с големами-Инкубами.</p>
<p>На это <strong>описание големов окончено</strong>, и в качестве окончания мануала я приведу лишь некоторые мелочи по прохождению Лабиринта.</p>
<p><strong>Фонтаны</strong>: в профессиях v.2.0 фонтаны утратили 50% своей эффективности в виду сокращения количества глотков до одного, поэтому особого влияния они на прохождение не оказывают. Тем не менее, <strong>фонтан Релаксации</strong> может существенно сократить время прохождения, так как ликвидирует измоты, которые, иногда, вам нужно тупо переждать.<strong> Фонтан Внимания</strong> нужно юзать если у вас раскачка со школой Чар &#8212; влияет на РС, а <strong>фонтан Возбуждения</strong> &#8212; если у вас раскачка со школой Некромантии &#8212; влияет на Щит Теней. Однако стоит помнить о негативной стороне этих заклинаний &#8212; штрафу к Быстроте, именно он нас будет интересовать. Поэтому если вы использовали один из этих фонтанов, то у вас всегда должен быть ход на +6, либо другая компенсация для 17 быстроты.</p>
<p><strong><em>НедоХинт</em></strong>: минусы от измотов, и от фонтанов не стакаются, то есть -1 от измота и -1 от фонтана = -1, а не -2! Так что если у вас измоты, то не юзать фонтаны нету смысла &#8212; всегда используйте их.</p>
<p><strong>Фонтаны Излечения и Удачи</strong> при наших раскачках бесполезны и не употребляются.</p>
<p><strong>Артефакты</strong>: да-да, раскачки, которые я описывал &#8212; сугубо безартовые, но я о других артефактах &#8212; тех, которые вы найдете уже сами в Лабиринте. Использовать Ведьмачью Метлу, Панацею и Пыль Иллюзий нету смысла &#8212; лучше продать и получить дополнительную выгоду от Лабиринта, никаких кардинальных изменений они не внесут. А вот Энергетические Амулеты стоит использовать &#8212; если вы будете заканчивать бой с малым количеством энергии, то ждите измотов на 15 минут, но если перед окончанием пополнить энергию, то выйдете почти без измотов, что обеспечит быстрое дальнейшее прохождение Лабиринта.</p>
<p><strong>Раскачки &#8212; вывод</strong>: несмотря на то, что весь мануал рассчитан для прохождения как с помощью раскачки Целительство-Прорицание-Некромантия, так и с помощью Целительство-Прорицание-Чары, раскачка с Некромантией &#8212; скорей &#171;подгонка&#187; под Лабиринт, нежели ее целевое использование. Иссушение &#8212; слабая атака для копейки, в отличии от Пытки Разума, которая кроме урона наносит еще и состояние, часто изменяющее ход боя в вашу сторону. Кроме того, раскачка с Чарами &#8212; интересный вариант, когда все школы на Восприятии, а мы сами кидаемся в Концетрацию, и причина очень проста &#8212; Радужная Сфера даже при низких значениях Концентрации дает приемлемые значения, в то время как Щит Теней &#8212; весьма печальное зрелище при любых стандартных значениях Восприятия.</p>
<p>Так что если вы выбираете раскачку &#8212; выбор очевиден &#8212; раскачка с школой Чар, которая как будто специально создана для Лабиринта.</p>
<p>[<em>А еще в Чарах есть заклинание 5го уровня, которое позволит ходить под шакалами и не терять ингредиенты после прохождения Лабиринта</em>]</p>
<p><strong>Важно замечание</strong>: по поводу этих раскачек: игроки в Дозорах, как правило, хотят и рыбку съесть, и на хуй сесть. Увы, это утопия. Эти раскачки созданы исключительно для Лабиринта, без какой-либо оглядки на обычную боевку. Насколько они играбельны в обычных боях &#8212; сможете посмотреть сами, это не учитывалось при построении билдов. </p>
<p><strong>Пояснение</strong>: в силу того, что сейчас Валютная Биржа закрыта, я не могу перекинуться в более &#171;родную&#187; раскачку школы Чар, поэтому все примеры приведены для Некромантии. По большому счету, прохождение с Чарами на 10-40% быстрее. Возможно, попозже я добавлю некоторые уточнения, но, в целом, они не требуются.</p>
<p>Если у вас будут какие-то вопросы\уточнения\дополнения &#8212; пишите, будет нужно &#8212; добавлю в текст ответы.</p>
<p><strong>25.05.2010, v.1.1, mrfunes.ru. При перепечатке, в том числе и частичной, активная ссылка на источник обязательна.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mrfunes.ru/2010/08/takteko-labirint-magi-1-lvl/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Групповой поход в Лабиринт</title>
		<link>http://mrfunes.ru/2010/08/gruppen-labirint-dozory/</link>
		<comments>http://mrfunes.ru/2010/08/gruppen-labirint-dozory/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 13:25:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Тактика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mrfunes.ru/?p=1295</guid>
		<description><![CDATA[Вот и пришло время описать то, до чего руки как-то не доходили, и что, я уверен, многие еще не пробовали в своей сумеречной жизни - групповой поход в Лабиринт. Несмотря на скучное и совсем не помпезное название, этот элемент игры Дозоры может принести вам много удовольствия. То ли мануал, то ли рассказ, то ли вводный [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/08/grupp1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1301" title="лабиринт дозоры" src="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/08/grupp1.jpg" alt="лабиринт дозоры" width="544" height="303" /></a></p>
<p>Вот и пришло время описать то, до чего руки как-то не доходили, и что, я уверен, многие еще не пробовали в своей сумеречной жизни -<strong> групповой поход в Лабиринт</strong>. Несмотря на скучное и совсем не помпезное название, этот элемент игры Дозоры может принести вам много удовольствия. То ли мануал, то ли рассказ, то ли вводный текст &#8212; читайте ниже.<br />
<span id="more-1295"></span><br />
Этот текст будет полезен как для ВК &#8212; чтобы водить всех остальных, так и для остальных уровней &#8212; дабы уменьшить степень лажи, которая неизменно будет присутствовать при походах с участием 10-11 человек.<br />
<strong>Жизнь в групповой поход</strong> вдохнули именно профы v.2.0, потому как только в них начал присутствовать личный пул ингредиентов для каждого игрока, в отличии от первых проф, где ингры падали для всех в &#171;общий котелок&#187;, что, понятное дело, убивало всякую логику в групповых походах. А зря, потому как групповые, в разительном отличии от одиночных, несут в себе интерес, а не унылое однообразное тыканье одних и тех же кнопок.<br />
<strong>Итак, групповой поход в Лабиринт</strong> &#8212; это поход максимально 11 человек &#8212; командира + 10 игроков. Почему именной такой лимит &#8212; да кто его знает, но что есть &#8212; то есть, и с этим можно лишь смириться.<br />
В первую очередь нужно знать &#8212; такой поход приобретает смысл лишь при наличии у команды ВК с Широкой Сферой и Массовым Рассеиванием, ведь этим заклинаниям абсолютно одинаково на скольких противников или союзников они будут использованы. Остальные участники похода могут быть любыми, но, все же, можно выделить и создать &#171;идеальную&#187; команду персонажей, которая даже 16 (<em>самая большая группа</em>) големов будут укладывать в 2-3 хода. Кроме боевых качеств нужно учитывать еще профессии &#8212; не-поисковики будут таскать хлам, но это уже, естественно &#8212; их проблемы, которые на прохождение Лабиринта почти не влияют.<br />
ВК &#8212; может быть как на быстроте, так и на конце &#8212; подойдет практически любая раскачка, с которой ВК ходит в обычные бои. Не подойдут разве что упоротые варилки с 200-248 хп, которые будут не просто медленными, а еще и трупами от пары критов Плети Шааба и прочих заклинаний.<br />
Наиболее удобно когда ВК является не просто носителем ШС и МР, а еще и командиром, который водит команду по Лабиринту и составляет карту, ведь это препятствует &#171;распылению&#187; и, как по мне, более удобно для остальных участников.<br />
Составлять карту рекомендую программой <a href="http://mrfunes.ru/cartographer_FE.exe" target="_blank">Картограф</a>, которая кроме очевидной удобности обладает еще и функцией сохранения и дальнейшей передачи карты одним файлом, а это очень нужно, когда вам понадобится передать управление командой &#8212; скинули файл карты и никаких проблем.<br />
<strong>ВК после первого (2) хода</strong> &#8212; совсем не ВК, каким его привыкли видеть другие игроки, особенно &#8212; младших уровней, и это вы ясно увидите по рефлексу, с которым хожу я, и который советую другим:<br />
<strong>1</strong>. Широкая Сфера.<br />
<strong>2</strong>. Массовое Рассеивание.<br />
<strong>3</strong>. Ход.<br />
<strong>4</strong>. Любимец Фортуны.<br />
<strong>5</strong>. Ментальный Щит.<br />
<strong>6</strong>. Внимание.<br />
<strong>7</strong>. Исправление Вероятностей.<br />
<strong>8</strong>. Авиценна.<br />
<strong>9</strong>. Отражение.<br />
<strong>10. Леденящий ужас.<br />
11. Пытка разума. </strong></p>
<p>Последние заклинания выделены специально &#8212; именно они, а не панелька ВК, будут основной атакой ВК после первого хода. Преимуществ полно, минусов вообще нету: рендомная панелька рендомна, как бы это абсурдно не звучало, и ваши 6 од, <strong>первое</strong>, скорей всего улетят в молоко,<strong> второе </strong>- прилетят по щитам, и <strong>третье</strong>, главное &#8212; заберут с собой кучу драгоценной энергии, оставив вашу команду один на один с големами на первом слое.<br />
В пользу Чар говорит еще и тот факт, что это единственная атака, от которой у големов нету целевых защит, в то время как от всего остального &#8212; поголовно лужи, вогны и хрусты, которые хоть и мелочь, но все равно неприятно.<br />
<strong>Ведение боя для ВК</strong> весьма просто и незатейливо:<br />
<strong>Первый ход</strong> &#8212; ШС + МР.<br />
<strong>Второй ход </strong>- в зависимости от обстоятельств и силы големов: либо ШС+ЛУ, либо Пытка + Лу + ЛУ, либо, если у вас только 10 од &#8212; ЛУ+ЛУ.<br />
<strong>Дальше </strong>уже все понятно и идет по аналогии: ВК еще может лечить Авиценной, ставить пробитые целевые щитки из панельки, и, собственно, все. Остальное сделает его команда.<br />
<strong>Почему</strong> ВК должен собирать команду, тащить ее, прикрывать и все такое? &#8212; А вот почему: внезапно такое прохождение, даже если учитывать балаган и разнообразные задержки, оказывается намного быстрее по времени, нежели одиночное прохождение. Не говоря уже о том, что эти бои намного интересней.<br />
<strong>Кроме ингредиентов </strong>после боя, которые падают каждому свои, есть еще артефакты, которые падают после големов, а их будет больше, чем при одиночном прохождении &#8212; ведь вы убиваете б<strong>о</strong>льшее количество големов, значит и артефактов с них выпадает больше. По крайней мере так кажется <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /><br />
<strong>Все эти плюсы</strong> не имеют никаких заметных минусов, в особенности, когда ВК ведет своих же сокланов &#8212; таким образом он не только экономит <strong>свое </strong>время, а и позволяет без особых усилий тащить ингредиенты всем. Выгода действительно двойная и очень заметная.<br />
Но не ВК единым, рассмотрим теперь команду, которую он соберет, ее обязанности и прочее разное.<br />
<strong>Первое,</strong> что нужно отметить &#8212; собирайте как можно большую команду, зависимость &#171;<em><strong>количество игроков =&gt; быстрой прохождение</strong></em>&#187; есть, и она прямая, поэтому стучитесь по личкам и чатам, предлагая халявный сбор ингров.<br />
<strong>Второе</strong> и очень желательное &#8212; подбирайте лаб-персов. Диггеры-одиночки, конечно, врядли пойдут к вам, т.к. и сами быстро проходят, но все равно &#8212; у персов должно быть побольше хп (<em>или будут дохнуть от одного крита паука\пш</em>), это не должны быть чистые колдокуды (<em>которые в Лабиринте будут мертвым грузом</em>), желательные Поисковики, или просто люди, которые не впервые в Лабиринте, дабы сэкономить время на &#171;вводный курс&#187;. Флудеров, дебилов, дегенератов, слоупоков отсеивайте уже в процессе<br />
<strong>Третье &#8212; нюансы</strong>: обязательно наличие скайпа &#8212; само собой<strong>; </strong>обязательно наличие минимума необходимых кастов: маги без хода с 9 быры &#8212; это просто последний писк моды<strong>; </strong>каждый игрок должен брать с собой Минойскую Сферу &#8212; не просто на случай разлогина капитана команды, а еще и на перманентные &#171;<em>мне надо бежать, уходить, срать, ссать</em>&#187; и прочее. Если что вспомню &#8212; допишу, вам кажется что это мелочи и это таки мелочи, которые способны вывести из себя <img src='http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
<strong>Состав &#171;команды мечты&#187;:</strong></p>
<p><strong>1. Инкуб 1 ур. </strong>- на модуляции.<br />
Страх и Ужас + Пелена &#8212; незаменимые вещи. СиУ сделает большинство ваших боев длительностью в 2 хода, наличие Пелены не столь необходимо, но, все же, очень полезно и лишает необходимости ВК тратить ОД на посев. Кроме этих очень полезных заклинаний, куб &#8212; лучшая боевая атакующая единица, дамагер, благодаря наличию Леденящего Ужаса на рефлексе. Брейнсторм, ГБ и Морфей практически не используются.</p>
<p><strong>2. Маг-воспровик 1го уровня, Чар1-Прор1-Цел1</strong>. Идеальный вариант: дамагер &#8212; ЛУ+Пытка, целитель + кастер &#8212; ЛФ+Ход+Авиценна+ЦК. ЦК для группового прохода очень важное для группового похода заклинание &#8212; без него готовьтесь к постоянным выходам с измотами и трупами <img src='http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Кроме этого, жизненно-необходимый закл для поддержки ВК &#8212; Внимание. При отсутствии Внимания ШС будет представлять собой не слишком яркое &#8212; унылое зрелище, ведь +5 не спасает вообще ни от чего.</p>
<p><strong>3. Зверь любого уровня с инкапсуляцией и на быстроте.</strong> Его единственная задача &#8212; кинуть в первом ходу практически неиспользуемый в обычно жизни закл<strong> Защитная Стена</strong>, и таким образом спасти команду от усыпов. Уснут лишь единицы &#8212; от читорского усыпа, который пробивает 3\4 щитка на ход. И само собой &#8212; зверь будет бить, иногда  унося с собой неприкрытые тушки.</p>
<p><strong>4. Инкубы 2 уровня. </strong>Основной урон наносят именно они, а именно &#8212; заклинание &#171;Леденящий ужас&#187;. Также маги второго уровня с Чарами. Особой разницы нет, разве что у магов эта школа бывает редко.</p>
<p><strong>5. Маги с школой Целительство 2 уровня.</strong> Строго ради Целебного Круга, который сохранит вам хп и упасет от измотов.</p>
<p>На этом состав &#171;<strong>Дрим-Тим</strong>&#187; окончен. В идеале он должен выглядеть так:<br />
<strong>Командир &#8212; ВК.</strong></p>
<p><strong>1. Инкуб 1го уровня.<br />
2. Зверь на инкапсуляции с быстротой.<br />
3. Маг 1го уровня Чар-Прор-Цел.<br />
4. Маг 2го уровня Чар-Цел-*.<br />
5. Инкуб 2го уровня.<br />
6. -//-<br />
&#8230;<br />
10. Инкуб 2го уровня. </strong></p>
<p>Конечно, собрать такую команду практически невозможно, поэтому дальше я опишу полезность остальных игроков, которые вы можете взять с собой в поход:</p>
<p><strong>1</strong>. Остальные маги любых уровней &gt;= 4 &#8212; единственная возможная общая атака для разных уровней и школ  это огонь: ГФ и Стена Огня.</p>
<p><strong>2</strong>. Звери &gt;= 2 уровня. Яра, конечно, крутая фича, но звери часто спят, да и то, что они точечники, не делает их сверх-нужными персонажами. <strong>Приоритет для зверей</strong>, точечников и ведунов с Хищными Птицами &#8212; кого бить в первую очередь:</p>
<p>1. Маги ВК &gt;272 хп.<br />
2. Инкуб ВК.<br />
3. Инкуб 1го уровня.<br />
4. Маг ВК 272 хп.<br />
5. Ведьмак ВК.<br />
6. Маги 1го уровня.<br />
7. Зверь ВК.</p>
<p><strong>Вообще, </strong>самые опасные персонажи при групповом походе в Лабиринте &#8212; <strong>инкубы</strong> любых уровней, потому как часть игроков всегда спит под СиУ. Но магов нужно убивать первыми потому, что они будут лечить всех Авиценной, сводя ваши усилия на нет. Маги 272 хп в силу малого хп дохнут быстро, и вообще &#8212; не лечатся Авиценной, поэтому особой опасности не представляют. Авиценна есть также у магов 1го уровня, но определить у кого из них точно она есть &#8212; невозможно, и не имеет никакого особого смысла.</p>
<p><strong>3</strong>. Все остальные. Особых скиллов не имеют, если им остается место &#8212; то берите, вы ничего не потеряете.</p>
<p><strong>Распределение големов.</strong></p>
<p><em>Големы бывают трех типов &#8212; слабые, средние и большая группа.</em> Это не только отражает количество, но и прямо влияет на исход боя &#8212; на слабых вы можете потерять максимум пару игроков, на средних &#8212; примерно также, в то время как большие могут слить вас всех.</p>
<p><strong>Слабые големы</strong> &#8212; такая группа всегда будет меньше по численности вашей, и, что самое важное и очень существенное &#8212; в такой группе никогда не будет ВК! В этой и кроется один из главных плюсов прохождения для ВК &#8212; как бы ВК не хотел, но при одиночном походе против него всегда будет один ВК, в то время как при групповом ВК не будет на слабых големах.<br />
Слабые големы убиваются за 2-3 хода, в зависимости от наличия у них инкубов 1го уровня и скорости их убийства.</p>
<p><strong>Средние големы</strong> &#8212; их основное отличие от слабых &#8212; наличие ВК. Их группа будет по количеству такой же, как и ваша. Убиваются, в основном, быстро &#8212; зависит от их ВК и наличия кубов.</p>
<p><strong>Большая группа</strong> &#8212; два ВК и большое количество големов в составе. Примерно 14-16 тел, которые вам предстоит убить. 15 точек до ШС убивают любого, поэтому трупов не избежать, к чему ваша команда должна быть готова. Не стоит бросаться кастовать щитки, которые вам пробили &#8212; здесь просто нужно много бить, пусть даже ценой смерти некоторых членов команды.</p>
<p><strong>Бой. </strong></p>
<p><strong>Примерный план боя:</strong></p>
<p><strong>1ый ход: </strong><br />
ВК &#8212; ШС+МР.<br />
Ведун\Маг с Прорицанием &#8212; 1ыми ОД Внимание для ВК.<br />
Зверь &#8212; 1ыми ОД Защитную Стенку, дальше грызет по приоритету выше.<br />
Ведуны\Маги с Целительством &#8212; ЦК на все ОД.<br />
Звери &#8212; бьют по приоритету.<br />
Инкуб- СиУ + ЛУ, или СиУ + Пелену, в зависимости от наличия у големов Инкубов.</p>
<p>Все остальные сразу же атакуют или сыпят кого-то, можно также кастануть зеркала, которые не сильно помогут в рое точек.</p>
<p><strong>2ой ход:</strong><br />
ВК повторяет ШС, если нужно.<br />
Целители повторяют ЦК, если нужно.<br />
Все остальные атакуют на все ОД, никаких обкастов или щитов, только если жизненно необходимо.</p>
<p>И так долбите до победного конца, не отвлекаясь на лишние вещи.</p>
<p><strong>Фонтаны:</strong><br />
Правило для фонтанов только одно &#8212; их используют  только те, кому они нужны. Хотя и зарядов у вас будет очень немало, благодаря большой команде.</p>
<p>Фонтан <em>Внимания</em> &#8212; не воспровым магам и ВК.<br />
Фонтан <em>Возбуждения</em> &#8212; инкубам и воспровикам.<br />
Фонтан <em>Излечения</em> &#8212; убитым в последнем бою.<br />
Фонтан <em>Релаксации</em> &#8212; тем, у кого измоты.<br />
Фонтан <em>Удачи</em> &#8212; не нужен никому.</p>
<p><strong>Для тех, кто будет юзать фонтаны без разбора, этот поход будет последнем</strong> (с) <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /></p>
<p><strong>Артефакты:</strong><br />
Поскольку проходите вы теперь не один, и &#171;бюджет&#187; у вас уже побольше, то вы можете позволит себе немного артефактов для как можно более быстрого и безболезненного прохождения. Тем не менее, нужно вам немного:</p>
<p><strong>Для ВК </strong>- големская пыль на большую группу + метла от Арины для той же большой группы. Поясняю &#8212; усыпы в ВК летят редко, но вот СиУ не выбирает, и если ВК усыпит большая группа &#8212; то это слив в два хода. Поэтому и нужна пыль, чтобы ШС была гарантировано. Метла же нужна для того, чтобы ШС прилетела не половине трупов, а в нормальной фазе &#8212; сразу после СиУ (при 21 быстроты), или даже до СиУ (при 25+ быстроты).<br />
Для остальных групп големов достаточно обычной големской метлы, которая кастуется на +8/+9, чего вполне достаточно для прохождения. Экономить на такой метле смысла нету, т.к. 1 каст получается 10р, а это копейки.<br />
Также для ВК в любом бое нужны амули в последние ходы боя, дабы ВК выходил без измотов. Но покупать амули нужно только на первые бои, дальше они уже будут с големов сыпаться.</p>
<p><strong>Для всех остальных</strong> &#8212; все по желанию и в зависимости от раскачки. Но магам без хода, все же, советую потратить несчастные 400р и купить големскую метлу, дабы не парить кастеров своими просьбами хода. Пыль, если кому не жалко денег, будет полезна абсолютно всем, защищая их от усыпов, которые будут массово лететь со всех сторон. Также &#8212; амули в конце последнего хода для того, чтобы выйти из боя без измотов.<br />
Желательно взять регенератор, релакс или другую бытовую лечу, дабы не ждать каждый раз после боя пока вас вылечат (<em>если нету Авиценны ни у кого</em>).<br />
Все остальное строго по желанию.</p>
<p><strong>Советы по организации всего этого балагана (<em>использовать их или нет &#8212; решать только вам</em>):</strong><br />
<strong>1</strong>. Минойская сфера обязательно должна быть у каждого в инвентаре.<br />
<strong>2</strong>. Слоупоков, дебилов и непонимающих русский\украинский язык (<em>зачастую это женский пол</em>) можно смело посылать нахуй, потому как они увеличивают время прохождения, в общем, на приличные 20\30%.<br />
<strong>3</strong>. Не кастоваться. Главное &#8212; быстрое прохождение.<br />
<strong>4</strong>. &#171;<em>Сколько стоит %ингредиент%</em>, <em>что лучше взять &#8212; %ингредиент1% или %ингредиент2%?</em>&#187; и прочую петушню задавайте только себе при одиночных походах, не тяните время.<br />
<strong>5</strong>. &#171;<strong>Семеро одного не ждут</strong>&#187; &#8212; однако если человек лагнул, то можно и подождать. <strong>Курильщики сосут хуй</strong>, их можно не ждать.<br />
<strong>6</strong>. <strong>НИКОГДА</strong>, ни при каких условиях <strong>не ходите на второй слой</strong>! Никто! Что это дает в сухом остатке &#8212; тот ход, когда игрок поднимается, фактически теряется, как теряется и шанс быстрее окончить бой<strong>; </strong>за игроком на второй слой големы побегут обязательно &#8212; теряем еще как минимум два хода: на подъем остальных игроков (<em>потому как дебил, поднявшийся на второй, обычно убить големов не в состоянии</em>) + добивание. Итого &#8212; минимум три хода. Из-за одного игрока, который посчитал себя умнее других. Пожалуйста, не делайте этого.<br />
<strong>7</strong>. Кастует кто-то один и только тех, кто просит каст. Иначе получите поразительный балаган &#8212; &#171;<strong>мне на +6</strong>&#187; с выкастовыванием по пол-часа, и &#171;<em>а ты мне перебил метлу +9</em>&#171;.<br />
<strong>8</strong>. Звери ярятся только по команде за 5 сек до начала боя. Это нужно смотреть по логу кастов &#8212; так удобней.<br />
<strong>9</strong>. Не ныть. Это очевидно, но жалобы по поводу смертей будут всегда. Здесь нужно помнить, что 10-15 точек в течении хода не выдержит ни один персонаж, так что трупов не избежать. Главное здесь не выжить в бою, а подбирать ингредиенты после боя &#8212; халява же!<br />
<strong>10</strong>. ВК, за то что он вас водит, никаких налогов платить ненужно <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /> <em>Допишется в процессе. </em></p>
<p><strong>Примеры логов групповых походов: </strong><br />
<strong>1.</strong> Быстрые бои с инкубом в команде &#8212; <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-12/21844462.xml" target="_blank" class="extlink">раз</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-12/21844532.xml" target="_blank" class="extlink">два</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-12/21845251.xml" target="_blank" class="extlink">три</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-13/21853691.xml" target="_blank" class="extlink">етс</a> (большая группа, слитая за 3 хода).<br />
<strong>2.</strong> Средние бои &#8212; основная задержка: либо вк, либо мелочь с пт на +7, либо инкуб &#8212; <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-12/21844321.xml" target="_blank" class="extlink">раз</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-12/21845138.xml" target="_blank" class="extlink">два</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-12/21845032.xml" target="_blank" class="extlink">три</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-12/21845315.xml" target="_blank" class="extlink">етс</a>.<br />
<strong>3.</strong> Длинные бои &#8212; большие группы, усыпленные игроки, инкубы у големов, слитая команда &#8212; <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-12/21844605.xml" target="_blank" class="extlink">раз</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-12/21844795.xml" target="_blank" class="extlink">два</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-14/21866259.xml" target="_blank" class="extlink">три</a>, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-08-14/21866800.xml" target="_blank" class="extlink">етс</a><br />
Больше логов <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/cgi-bin/userlogcombat.cgi?sd=12&amp;sm=08&amp;sy=2010&amp;ed=16&amp;em=08&amp;ey=2010&amp;user_id=539241&amp;user_type=A&amp;rm=view" target="_blank" class="extlink">здесь</a>.</p>
<p><strong>Минусы групповых походов </strong>есть, но это минусы программной части игры. Например, если у командира пропадает интернет, то вся команда, кроме тех, у кого есть минойские сферы, забывает о ингредиентах и перемещается домой без шансов &#8212; никакой возможности поменять командира у команды уже нету. Менеджмент, как таковой, отсутствует напрочь. Поэтому и удалить того, кто тупит, у вас возможности также не будет.</p>
<p>Бои получаются быстрыми, иногда даже очень. Но сам процесс каста и поднятия ингров занимает, в общем, немало времени. В результате получится, что быстрее, чем за два часа, полностью Лабиринт пройти не удастся. Особенно если закончатся лицензии, и Авиценну кастовать не получится &#8212; нужно будет ждать, пока кто-то отлечит +120, а это &#8212; время.</p>
<p><strong>Ходить или не ходить группой &#8212; дело ваше</strong>. Если вы прожженный сталкер &#8212; то это вам вряд ли нужно. Но это &#8212; намного веселей и интересней, не говоря уже о том, что ингры падают аналогично. Более того &#8212; если бы это кому-то было нужно, то идею групповых походов можно было развить в что-то более значительное, нежели простой поход за инграми. Но увы &#8212; пока только диггерствуем.</p>
<p>Также будет полезно почитать следующие <a href="http://mrfunes.ru/category/takteko/">статьи по Дозорам</a>:<br />
1. <a href="http://mrfunes.ru/2010/05/takteko-labirint-magi-1-lvl/" target="_blank">Прохождение Лабиринта для магов первого уровня</a>.<br />
2. <a href="http://mrfunes.ru/2010/06/takteka-lab-vk" target="_blank">Прохождение Лабиринта для ВК</a>.<br />
3. <a href="http://mrfunes.ru/2010/06/craft-expo-razbor" target="_blank">Разбор крафтового опыта</a>.</p>
<p>Всевозможные вопросы, дополнения, уточнения, и прочее просьба писать в комментариях.</p>
<p><strong>16.08.2010, v.1.1.0.4, <a href="http://mrfunes.ru/2010/08/gruppen-trahen-labirint/" target="_blank">mrfunes.ru</a>. При перепечатке, в том числе и частичной, активная ссылка на источник обязательна.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mrfunes.ru/2010/08/gruppen-labirint-dozory/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Тактика прохождения Лабиринта для ВК</title>
		<link>http://mrfunes.ru/2010/06/takteka-lab-vk/</link>
		<comments>http://mrfunes.ru/2010/06/takteka-lab-vk/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 14:18:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Тактика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mrfunes.ru/?p=1200</guid>
		<description><![CDATA[Появиться сей материал должен был довольно давно &#8212; предполагалось, что выйдет он в тоже время, что и тактика для 1ых уровней, но вышло не так как хотелось: написание первой части затянулось на целых 5 дней, поэтому сил на тактику для ВК просто не осталось. Смысл тактики тоже весьма сомнителен, поскольку сам факт взятия уровня ВК [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/06/x_ec3a9abc.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1199" title="тактика прохожения лабиринта для вк дозоры" src="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/06/x_ec3a9abc.jpg" alt="тактика прохожения лабиринта для вк дозоры" width="455" height="456" /></a></p>
<p>Появиться сей материал должен был довольно давно &#8212; <a href="http://mrfunes.ru/2010/05/predislovie-k-novomu-razdelu/" target="_blank">предполагалось</a>, что выйдет он в тоже время, что и тактика для 1ых уровней, но вышло не так как хотелось: написание первой части затянулось на целых 5 дней, поэтому сил на тактику для ВК просто не осталось.<br />
<span id="more-1200"></span><br />
Смысл тактики тоже весьма сомнителен, поскольку сам факт взятия уровня ВК предполагает наличие какого-либо игрового опыта, впрочем не у всех &#8212; офиска НД успешно штампует на своем конвейере noname-нубо-ВК уже n-ый год кряду. С другой стороны &#8212; уровень ВК полностью отличается от всех предыдущих уровней наличием панельки ВК, поэтому, возможно, эта тактика будет полезна для игроков, которые недавно взяли уровень ВК или просто не освоились в Лабиринте с панелькой.</p>
<p>Прежде чем читать дальнейший текст, я рекомендую вам почитать <a href="http://mrfunes.ru/2010/05/takteko-labirint-magi-1-lvl/" target="_blank">тактику для 1ых уровней</a> &#8212; там много теории, перепечатывать которую сюда смысла нету, но, в тоже время, она является базовой. Тактика для ВК &#8212; это &#171;надстройка&#187; на тактику для первых уровней, включающая свою специфику &#8212; панельку.</p>
<p><strong>Итак – тактика прохождения Лабиринта для  уровня Вне Категорий, класс – любой, кто проходит Лабиринт на панельке</strong>. [<em>А проходить Лабиринт не на панельке могут лишь некоторые Звери</em>]</p>
<p>Тактика для ВК будет построена на том, чтобы не тратить никакие деньги на прохождение вообще &#8212; <a href="http://mrfunes.ru/2010/05/takteko-labirint-magi-1-lvl/" target="_blank">как и для первых уровней</a>. Никаких пылей (<em>пусть и големских</em>), метел, амулей, луж и прочего добра.</p>
<p><strong>Теория</strong>: тактика прохождения для ВК базируется, в отличии от всех предыдущих уровней, не на каких-либо заклинаниях, модах или хинтах, а на единственной фиче. <strong>Фича, как многие уже знают, заключается в том, что если у вас отсутствуют атакующие заклинания на рефлексе, то голем не будет кастовать на себя какие-либо щиты</strong>.</p>
<p>Так что снимайте ваши атакующие заклинания &#8212; а на уровне Вне Категорий, в зависимости от школ, это могут быть лишь Метеоритный Дождь и Пытка Разума, &#8212; и смело идите на големов.</p>
<p><strong>Школы магии</strong>: вне зависимости от количества апов у вас всегда будут (<em>должны быть, иначе в боях лучше не маячить</em>) две школы первого уровня, а именно &#8212; Прорицание и Целительство. А уже количество апов решает &#8212; Чар1 или Куд1 у вас. Впрочем, на 0.3 уже становится перманентно похуй, в виду наличия 4ех школ первого уровня. Так что при любом количестве апов и адекватной традиционной раскачке Лабиринт вы будете проходить одинаково успешно.</p>
<p><strong>Статы</strong>: <a href="http://mrfunes.ru/2010/05/takteko-labirint-magi-1-lvl/" target="_blank">как и для первых уровней</a>, главным статом остается Быстрота, в силу ее однозначности и предсказуемости. Можете идти с той быстротой, с которой ходите в бои &#8212; 296-320-344, но чем больше быстроты &#8212; тем меньше вы будете зависеть от физических\ментальных измотов, которые неизменно будут преследовать вас в течении всего Лабиринта.</p>
<p><strong>Рефлекс</strong>: все довольно просто и зависит от вашего класса: раскачка, как вы помните, общая для всех классов. Рефлекс будет приведен для Магов, но вы сможете заменить некоторые заклинания заклинаниями из своих школ.</p>
<p><strong>Основные заклинания для ВК:</strong><br />
(<strong>1/11</strong>) &#8212; Магическое Исцеление.<br />
(<strong>2/11</strong>) – Ход.<br />
(<strong>3/11</strong>) – Рассеивание.<br />
(<strong>4/11</strong>) – Любимец Фортуны.<br />
(<strong>5/11</strong>) &#8212; Отражение.<br />
(<strong>6/11</strong>) – Ментальный Щит.</p>
<p>Вот и все, необходимый минимум, в силу наличия панельки, включает в себя совсем немного заклинаний.</p>
<p><em><strong>Остальные заклинания, варианты:</strong></em></p>
<p>(<strong>7/11</strong>) &#8212; Ажиотаж. Именно Ажиотаж, потому что, при прочих равных, Ажиотаж всегда будет ложиться на б<strong>о</strong>льшее количество ходов, нежели Внимание. Еще одна &#171;загадка&#187; игры, к слову.<br />
(<strong>8/11</strong>) – Исправление Вероятностей. Если боя затянется и будет выпадение\сбор энергии, то лучше кинуть ИВу.<br />
(<strong>9/11</strong>) – Зеркальные подобия. В редких случаях хорошего каста Отражения, но упавших зеркал &#8212; самое оно. Хотя смысл все равно сомнителен, потому что по затратам энергии заклинания практически идентичны.<br />
(<strong>10/11</strong>) – Цветные брызги. Внезапно это оказался единственный более-менее рабочий дебаф, в отличии, причем разящем, от Усыпа, Опьянения или Фриза, которые попадают только по большим праздникам. Скорей всего, это из-за того самого &#171;без навыка&#187;, что как бы нивелирует гипертрофированные статы големов.<br />
(<strong>11/11</strong>) &#8212; Свободный слот, в который можно подставить Радужную Сферу, Заклинание почтительности, Сковывание, Таблетку, т.е. все, что пожелает ваша душа, но что оказывать существенного влияния на бой не будет.</p>
<p><strong>Модификаторы</strong>: раскачка заявлена как исключительно безартовая, но про модификаторы я все же упомяну. В отличии от первого уровня, прохождения которого с Магическим Кристаллом весьма упрощалось, прохождения ВК с кристаллом ничем не отличается от прохождения ВК без кристалла, не говоря уже о других модификаторах. Так что если есть свободный слот и желание таскать кристалл &#8212; пожалуйста, но особого преимущества он вам не даст.</p>
<p><strong>Минутка социальной рекламы:</strong><br />
<a href="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/06/6hh.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-1189" title="социальная реклама игры дозоры" src="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/06/6hh.png" alt="социальная реклама игры дозоры" width="550" height="140" /></a></p>
<p><img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /></p>
<p><strong>Тактика боя. Големы.</strong></p>
<p>На уровне ВК големы бывают самых разных классов &#8212; маги, ведуны, инкубы и звери. Несмотря на это, отличия тактик боя с разными классами &#8212; минимальные, так что будет описываться общий вариант прохождения. Для начала &#8212; немного о классах големов.</p>
<p><strong>Големы-ведуны. </strong><br />
320 хп, в зеркалах, бьют только Тенью Атаме, лечения, соответственно, нет, фактически &#8212; нету ничего. Ах да, если у вас упадут щиты, то они могут кинуть заклинание Сон, абсолютно ничтожное по своей сути, и отбиваемое уже 3 щитками.</p>
<p><strong>Големы-инкубы.</strong><br />
368 хп, стартуют в зеркалах, если у вас есть ментальный предобкаст &#8212; Ментальный Щит\Шелк\етс. &#8212; то не сыпят в первый ход, а бьют Брейнстормами. Лечения нет. Если у вас после первого хода &lt;=6 щитов Ментала, то они будут кидать СиУ\Морф, примите это во внимание. Имеют во своем инвентаре Магический кристалл, или просто рисованные щитки от огня\льда\инферно\энерго, поэтому простым Усыпом пробить больше чем на ход, в общем случае, не получится.</p>
<p><strong>Големы-маги.</strong><br />
Разное количество хп, стартуют в зеркалах, бьют Метеоритным Дождем\Плетью Шааба, все бы ничего, если бы не одно но &#8212; когда у голема меньше половины хп &#8212; он лечится Магическим Исцелением, так что тактику нужно продумывать на основе принципов &#8212; либо убивать одним критом, либо выбивать не более половины хп, либо добивать до его МИ.</p>
<p><strong>Големы-звери. </strong><br />
Несколько отличаются от всех остальных тем, что не бьют магией, а грызут под ярой. Бывают двух типов &#8212; гора мяса ~650 хп, или 296 хп зверьки. Если у вас много хп, то шанс, что вас убьют, практически нулевой, но такое все же бывает. Лечатся, но лечатся обыкновенной регенерацией, которая наравне с +155 дает и +35 <img src='http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Общая тактика убивания големского мяса</strong>: как таковой, тактики и и &#171;нету&#187;, и &#171;есть&#187; &#8212; так как вы будете пользоваться только панелькой, то тут вариантов море &#8212; от &#171;1111111111&#8243;, до &#171;6-4&#8243;. Я могу лишь описать все варианты того, как делаю я, и как, по-моему, лучше всего. Но выбор, в любом случае, за вами <img src='http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>10 ОД, которые я назвал &#171;базовыми&#187; еще в раскачке для копеек, и тут являются действительно &#171;базовыми&#187;: 10 ОД это 5\5, 6-4, Отражение-МИ, Отражение-Цветные брызги, 6 од &#8212; Цветные брызги и т.д. С этого и будем выходить.</p>
<p><strong>Бой с големом. Практика. </strong><br />
<strong>Первый ход</strong>: &#171;Отражение-Рассеивание-2 од&#187;. На оставшиеся 2 лишних ОД вы можете как тупо бить, так и кидать Сковывание, Таблетку или бить кулаком &#8212; роли не играет. К сожалению, или к счастью, ничего лучше я так и не смог придумать, судя по логам &#8212; не только я <img src='http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Наверное, потому, что ничего лучше нет, и первый ход всегда нужно делать только такой. Хотя видел как звери в Лабиринте кидают сначала РС (за 2 од под ярой), потом уже Отражение\ДН &#8212; видимо потому, что их, в отличии от магов, <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-06-12/21150760.xml" target="_blank" class="extlink">все же сыпят големы</a>, но, повторюсь, при ментальном обкасте големы практически никогда не сыпят в первом ходу  &#8212; ни маги, ни инкубы.</p>
<p><em>[<strong>Забавный факт</strong>: если вы не сделаете - пролагаете ваш первый ход - то голем таки сыпанет вас, чего не будет если вы совершите свои обычные действия]</em></p>
<p><strong>Второй и последующие ходы</strong>: до Отражения в первом ходу вам всегда будет прилетать какая-либо атака: МД, ПШ, Брейнсторм, или клыки, но, в большинстве случаев, лечиться сразу же не стоит &#8212; дело в том, что Магическое Исцеление &#8212; весьма затратный по энергии закл, поэтому юзайте его только в том случае, когда у вас мало хп и есть риск жирного крита со стороны голема.</p>
<p>И конечно &#8212; начинайте бить. Раньше я бил чисто 6од-4од, но такая тактика не слишком хороша, потому как 4 од часто оказывается беспонтовым. Лучше бить 5-5, таким образом вероятность крита как бы равномерная. В пользу 5-5 говорит тот факт, что, зачастую, 5 од не критом снимает меньше половины хп голема, а это заставляет его не лечиться, и позволить вам спокойно добить парой 5-5 на следующий ход. Если же бить 5-5 вас не слишком прельщает, тогда лучше будет бить 6од &#8212; Цветные брызги, потому что 6 од не критом будет снимать больше половины хп.</p>
<p><strong>Добивание</strong> &#8212; важный пункт, так как убивать големов с одного крита всегда не получится. До того, как голем кинет Магическое Исцеление, у вас всегда будет 4 од, а иногда и 5 од. Поясняю &#8212; 5 од у вас будет на добивание тогда, когда вы будете опережать голема &#171;внутри фазы&#187;, а это, как вы знаете, сущая загадка не то что для игроков, <a href="/out.php?http://dozory-bash.moy.su/news/2010-01-22-709" target="_blank" class="extlink">а и для Администраторов</a>. Совершенно непонятно, как может просеянный голем быть быстрее вас внутри фазы, ведь вы то будете с удачей, но факт остается фактом &#8212; нужно смотреть по логу и просто &#171;на глаз&#187; &#8212; кидать ли магии ВК на 4 од или, все же, на 5 од.</p>
<p>Опять же &#8212; можно кинуть до МИ и Цветные брызги, но и они могут вас подвести, поэтому либо бейте вариантами &#171;2-2&#8243;, &#171;1111&#8243;, &#171;2-3&#8243;, &#171;4&#8243;, либо сыпьте, и тогда уже добивайте.</p>
<p>Как вы могли догадаться &#8212; это все описывается для <strong>боев с магами</strong>, которые являются наиболее проблемными в виду наличия у магов заклинания Магического Исцеления. С ведунами и инкубами у вас такой проблемы не будет &#8212; их можно бить как угодно, лишь бы попасть, но даже такая, казалось бы, простая задача иногда выливается, периодически, в 15ти-ходовый бой.</p>
<p>Основная проблема магии ВК, и не только в Лабиринте &#8212; попасть. Вашей стартовой энергии надолго не хватит лупить по голему промахами, поэтому будьте готовы выпадать, или амуляться, если есть чем. С промахами ничего не поделать, их будет много, хотя убийства на втором\третьем ходу с одного крита всегда радуют <img src='http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Бой с големом-зверем качественно отличается</strong> от остальных тем, что по ним, в особенности &#8212; 296 хп, очень легко попадать: 296 хп убиваются практически всегда на 2-3 ходу, а с ~650 трудность лишь в том, чтобы выбить эту гору мяса &#8212; пользуйтесь Цветными брызгами.</p>
<p><strong>Бои с ведунами\инкубами отличаются</strong> небольшой деталью: на втором ходу вам лучше всего будет поставить энерго\ментальный щиток 4 од, соответственно &#8212; это защитит как от дебафов, так и от обычных атак, потому как каст зеркал является обыкновенным плацебо.</p>
<p><strong>Чем бить?</strong> Очень просто и зависит от ваших статов &#8212; больше концы &#8212; огонь\лед, больше восприятия или вы под Ажиотажем &#8212; энерго\инферно. Вероятность попадания в любом случае для нас &#8212; тайна, покрытая мраком, ну и заодно &#8212; шведовой <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /></p>
<p><strong><em>Примечание по лечению</em></strong>: чем больше у вас Быстроты =&gt; хп, тем меньше у вас надобности выходить из боя всегда полностью вылеченным &#8212; ни -1, ни -2 не являются критическими физическими измотами. Вот ментальные &#8212; другое дело, хотя и там не все так плохо: в случае, если у вас ментальные измоты, то есть смысл кинуть в бою Ажиотаж и бить Энерго либо Инферно-атаками, потому что с 8 (7) восприятия\концентрации попасть очень непросто. Это даже не учитывая того факта, сколько энергии потребляет Магическое Исцеление.</p>
<p><strong>Примеры боев:</strong><br />
1. <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-06-16/21205933.xml" target="_blank" class="extlink">Относительно быстрый бой</a>. Ярко видны преимущества ударов 5+5.<br />
2. <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-06-12/21150689.xml" target="_blank" class="extlink">Опять же быстрый бой</a>. 5+5 без критов = кома.<br />
3. <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-06-12/21150802.xml" target="_blank" class="extlink">Те самые зверюшки с 295 хп</a>. 6 од энерго мажет очень редко.<br />
4. <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-06-13/21165276.xml" target="_blank" class="extlink">Необходимость 4 од ментала против куба</a>. Големы никогда не ошибаются со щитками <img src='http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
5. <a href="/out.php?http://logs.dozory.ru/2010-06-16/21210685.xml" target="_blank" class="extlink">Промахи-промахи-промахи</a>. И это еще не самый длинный бой. </p>
<p>Резюмируя, можно сказать, что <strong>бои ВК с големами</strong> &#8212; обыкновенная скучная дрочка на панельку, исход боя зависит только от одного удачного крита или удачного добивания. Иногда этот процесс сильно затягивается, что вызывает еще б<strong>о</strong>льшие рвотные позывы от Лабиринта. С другой стороны, стабильность и предсказуемость не могут не нравиться, удивляет, как до сих пор при такой однообразности боев еще не написали бота для прохождения Лабиринта<br />
<img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /></p>
<p><strong>Фонтаны</strong>: нужно юзать всегда и все, дебафы по -1 к Быстроте в этой, заточенной под Быстроту, раскачке вам не страшны.</p>
<p><strong>Артефакты</strong>: кроме Амулей больше ничего не оказывает какого-либо влияния на исход и течение боя. Хотя отдельные уники умудряются чего только туда не носить <img src=" http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /></p>
<p>Всевозможные вопросы, дополнения, уточнения, и прочее просьба писать в комментариях.</p>
<p><strong>18.06.2010, v.1.0.1, <a href="http://mrfunes.ru/2010/06/takteka-lab-vk">mrfunes.ru</a>. При перепечатке, в том числе и частичной, активная ссылка на источник обязательна.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mrfunes.ru/2010/06/takteka-lab-vk/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Крафтовый опыт: разбор</title>
		<link>http://mrfunes.ru/2010/06/craft-expo-razbor/</link>
		<comments>http://mrfunes.ru/2010/06/craft-expo-razbor/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Jun 2010 10:24:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Тактика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mrfunes.ru/?p=1184</guid>
		<description><![CDATA[Профы v.2.0 принесли нам много нового, и крафтовый опыт &#8212; одна из таких новинок, пришедшая на смену выдаче боевого опыта за работу с профессиями (привет львиной доле нынешних в&#8230;.к, которые прокачались на профах v.1.0). Поскольку крафтовый опыт &#8212; ключ ко всем профессиям, то, я думаю, будет довольно интересно разобрать его как можно детальней. Да, это [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/06/g232akj6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1185" title="профы выжигают моск" src="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/06/g232akj6.jpg" alt="профы выжигают моск" width="275" height="275" /></a></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Профы v.2.0</strong> принесли нам много нового, и <strong>крафтовый опыт</strong> &#8212; одна из таких новинок, пришедшая на смену выдаче боевого опыта за работу с профессиями (<em>привет львиной доле нынешних в&#8230;.к, которые прокачались на профах v.1.0</em>). Поскольку крафтовый опыт &#8212; ключ ко всем профессиям, то, я думаю, будет довольно интересно разобрать его как можно детальней.<br />
<span id="more-1184"></span><br />
<strong>Да</strong>, это таки не тактика, но, <a href="http://mrfunes.ru/2010/05/predislovie-k-novomu-razdelu/">как я и ожидал сам от себя</a>,  на &#171;тактиках&#187; далеко не уедешь и 7 школ магии дают только две ветки, и всего лишь несколько годных раскачек, одну ветвь которых я уже описал, и на этом&#8230;<strong>все</strong> <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_eek.gif" alt="" /><br />
<strong>Статья</strong> о крафтовом опыте попала в &#171;тактику&#187; по той причине, что она, скорей всего,  не будет интересна &#171;широкому&#187; кругу игроков, поэтому указывать на ее общий унылый градус не стоит.<br />
<strong>Крафтовый опыт</strong> в профессиях 2.0 можно заработать двумя путями &#8212; работой за станками и похождением в Лабиринт. Разбор начну с анализа получения крафтового опыта за работу Обработчиков, Заклинателей и Артоваров,<a href="/out.php?http://forum.dozory.ru/bbs/viewtopic.php?p=788809#788809" target="_blank" class="extlink"> планка</a> у которых общая:<br />
<img src="http://i007.radikal.ru/0912/c6/ed6dff3a2498.jpg" alt="крафтовый опыт дозоры" /><br />
Для наглядности &#8212; простенький график (<em>Excel &#8212; приложение для тупого скота, пришлось  нарисовать от руки и отсканировать из-за инвертированной линейки уровней</em>):<br />
<a href="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/06/graf1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1187" title="линейка проф экспы \ уровней профы" src="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/06/graf1.jpg" alt="" width="540" height="467" /></a></p>
<p><strong>График</strong> наглядно показывает нам прямой рост количества получаемой экспы не-поисковика с ростом уровня его профессии. Но не количество единым, ведь, кроме количества, для расчета эффективности нам нужно учесть время, которое затрачивает не-поисковик для получения заявленной в первом графике экспы.<br />
Время я возьму из <a href="/out.php?http://forum.dozory.ru/bbs/viewtopic.php?p=788814#788814" target="_blank" class="extlink">этой таблички</a>, для наглядности и удобства переведу его из секунд в часы.<br />
<a href="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/06/graf2.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-1188" title="профы жгут" src="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/06/graf2.png" alt="профы жгут" width="396" height="324" /></a><br />
<strong>А</strong> вот этот график уже достоин возгласа &#171;<strong>Ахуеть!!1</strong>&#187; <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /><br />
<strong>Уровень профессии </strong>- <strong>Экспа\1 час</strong><br />
7 &#8212; 10<br />
6 &#8212; 12<br />
5 &#8212; 12.85 (<strong>!</strong>)<br />
4 &#8212; 15<br />
3 &#8212; 15 (<strong>!!</strong>)<br />
2 &#8212; 13.84 (<strong>!!!</strong>)<br />
1 &#8212; 14</p>
<p><strong>Важные мест</strong>а выделил: первые сбой новая линейка дает уже на пятом уровне, где нету никакой логичности или упорядоченности, и это была бы мелочь, НО! Идем дальше, и что мы видим &#8212; экспа за 4 и 3 уровни профессий абсолютно одинаковая в пересчете на один час &#8212; единственное различие в количестве ингредиентов. Пойдем еще дальше, и, барабанная дробь, второй уровень тупо выбивает нас из колеи &#8212; количество экспы намного меньше чем за предыдущие два (<strong>!!!</strong>) уровня. И первый уровень этих ошибок, увы, не исправляет.<br />
<strong>Если</strong> с начала мы видели линейную систему, то всякая линейность летит в сраное говно при взгляде на график выше &#8212; <strong>4 и 3 уровни являются наиболее эффективными для получения наибольшего количества крафтового опыта за наименьшее количество времени</strong>.<br />
Подведем <strong>итог по крафтовому опыту</strong>: будучи профессионалом не-поисковиком 3\4 уровня вы можете получать максимум 15 крафтового опыта за час. Умножаем это число на 2 (<em>число станков</em>), и получаем 30 крафтового опыта за час. 12 000\30= <strong>400 часов</strong> вам понадобится вполне реального времени  для получения первого уровня профессии. Если работать по 12 часов в день, то это примерно 33 дня &#8212; не такой уж и большой срок для выполнения задачи.<br />
<strong>Однако</strong>, не все так плохо. Есть фактор, который может исправить ошибки нелинейности планки получения крафтового опыта, хотя и несколько сомнительно, и этот фактор называется &#171;Соль Земли&#187;. При наличии значительной суммы денег и желании быстро прокачать профессии, вам не стоит читать про 4 и 3 уровни &#8212; деньги меняют всю картину.<br />
<strong>Более выгодным</strong> для прокачивания профессий с использованием Соли Земли будет именно первый уровень. Для того, чтобы получать вдвое больше крафтового опыта за 1 час, профессионалу 1го уровня нужно будет затрачивать 8 единиц<br />
((60/(30/<strong>2</strong>))*2) катализатора, тогда как профессионалу 3 уровня &#8212; 12 единиц ((60/(20/<strong>2</strong>)*2). Разница в 1.5 раза довольно значительная, и не только в денежном плане.<br />
Подведем<strong> итоги по прокачке  с помощью катализатора Соль Земли</strong>: с помощью Соли мы сможем добывать максимум по 56, для первого, и по 60 единиц крафтового опыта за час, но считать будем именно 56 из-за значительной разницы в количестве нужной Соли для 3 и 1 уровней профессий. Таким образом: 12000/56 = 214 часов реального времени, при работе по 12 часов в день прокачивание первого уровня профессии займет у вас примерно 18 реальных дней. Пол-месяца, вау, круто!<br />
<strong>Правда</strong>, я вынужден вас немного разочаровать, если вы уже собрались резво прокачивать профессии таким методом: нехитрым подсчетом получаем, что для 12-часовой работы нужно будет 96 штук Соли &#8212; неплохое количество <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /> Но 96 штук &#8212; это еще полбеды: сомневаюсь, что нынешний рынок позволит вам провести 18-дневной штурм, на который уйдет 18*96= 1728 штук Соли! Поэтому позволить себе такой кач смогут немногие &#8212; в основном, крупные организации либо владельцы частных магазинов, которые могут поставить закупку катализатора.<br />
<strong>[</strong><em>Расчеты по количеству ингредиентов для получения уровней, а также денежные расчеты по необходимым затратам не проводил специально, т.к. все это довольно относительно и временно, кому это будет нужно - подсчитает сам</em><strong>]</strong></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Минутка социальной рекламы:</strong><br />
<a href="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/06/6hh.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-1189" title="социальная реклама игры дозоры" src="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/06/6hh.png" alt="социальная реклама игры дозоры" width="550" height="140" /></a></p>
<p><img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /></p>
<p><strong>Итак</strong>, с не-поисковиками разобрались &#8212; 34 дня для почти без-затратного кача, либо две с лишним недельки для денежного варианта ускоренного кача одной профессии первого уровня. А как же обстоит дело с поисковиками, система получения крафтового опыта у которых намного более проста?<br />
<strong>У поисковиков</strong> все не так однозначно, в силу того, что количество крафтового опыта очень сильно зависит от времени прохождения Лабиринта, а время прохождения, соответственно -&gt; очень сильно зависит от уровня и класса персонажа. Тем не менее, я могу навести вам примерные числа по магам-поисковикам первых уровней, которые проходят Лабиринт без каких-либо денежных затрат (<em>что тоже, к слову, весьма важно для общей картины</em>).<br />
<strong>Для начала</strong> нужно вспомнить тот неадекватный пиздец, что творился на <a href="/out.php?http://forum.dozory.ru/bbs/index.php" target="_blank" class="extlink">угф</a>, когда объявили о прокачке Поисковиков на Лабиринте: игроки, применяя модель выбивания ингредиентов с профессий <strong>1.0</strong>, совмещали ее с моделей прокачки Поисковика из проф <strong>2.0</strong>, поэтому родилась такая версия: Поисковики расширяют рюкзаки до 100 ячеек, проходят за полчаса-часа (<em>просто пиздец, какие фантазеры играют в эту игру</em>), выбрасывают\используют ингры, и опять по новой, таким образом прокачивая профы до 1го уровня едва ли не за неделю. Теперь же, в наше время, с этой теории можно лишь смеяться, да еще смеяться во весь голос, и с порцией толстой иронии &#8212; получилось все с точностью, да наоборот <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /><br />
<strong>Начну</strong> с того, что в нынешних профессиях Поисковики вышли довольно неадекватным элементом &#8212; уровень Поисковика жестоко ограничивает его в получаемых ингредиентах, все уровни Поисковиков получают абсолютно одинаковое количество экспы за 1 вынесенный ингредиент, никакого &#171;катализатора&#187;, &#171;умножителя&#187; для Поисковиков тоже не придумали, но взамен, однако, дали Минойскую Сферу с весьма узким спектром применения.<br />
<strong>Дальше &#8212; больше.</strong> Если сначала Поисковики в профессиях 2.0 были хаотичны, то со временем их прилично откалибровали &#8212; каждый уровень Поисковика получает (<em>в максимуме</em>) строго определенное количество каждого ингредиента за полное прохождение Лабиринта с убиванием всех ботов. Проще говоря &#8212; убив всех големов, вынести больше &#171;8 изумрудов&#187; у вас не выйдет никак. Таким образом, ограничение на количество каждого ингредиента выливается  в общее ограничение количества всех вынесенных ингредиентов &#8212; для Старателя 1 уровня это было около 50 ингредиентов (+\-).<br />
<strong>Время </strong>внесло свои коррективы во второй раз &#8212; <a href="/out.php?http://forum.dozory.ru/bbs/viewtopic.php?p=832317#832317" target="_blank" class="extlink">Поисковикам порезали пул</a>, и, как следствие, вышеописанные лимиты &#8212; теперь это, для Старателя 1 уровня на момент написания этого текста &#8212; 4 изумруда, 8 алмазов, 8 сапфиров, 4 рубина + рендом в виде пары ингредиентов 2 уровня и пары ингредиентов любого уровня. Удваивать крафтовый опыт никто и не думал, поэтому иначе, как <strong>в пизде</strong>, нынешнее положение Поисковиков назвать нельзя <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /><br />
<strong>Время</strong> на полное прохождение Лабиринта после резки пула не изменилось ни на йоту благодаря оригинальной фиче &#8212; &#171;пустышкам&#187;, это когда бьешь-бьешь голема, а после убийства тебе,  простите на слове, хуй. Пустышки были и до резки, но так как ингров было больше, то пустышек &#8212; меньше, соотв.  &#8212; теперь их стало только больше.<br />
<strong>Имеем,</strong> приблизительно, следующую картину &#8212; на <strong>полное</strong> прохождение Лабиринта ВыКой не-зверем нужно затрачивать порядочных 3-4 часа (<em>если вы проходите быстрее &#8212; поздравляю</em>), копейкой магом &#8212; 1.5-3 часа (<a href="http://mrfunes.ru/2010/08/takteko-labirint-magi-1-lvl/"><strong>без артовое</strong> прохождение по этой тактике</a>), на практике это &#8212; не более двух Лабиринтов в день, т.к. уже после первого раза от однообразия начинает подташнивать, особенно в случае прохождения ВК.  За каждый такой поход выносим в максимуме 25 ингредиентов, умножаем это на два похода = 50 ингредиентов, или 50 единиц крафтового опыта в день. Теперь сравните с тем, сколько получают не-Поисковики &#8212; без комментариев, как говориться <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_lol.gif" alt="" /><br />
<strong>Смехотворные</strong> 50 единиц крафтового опыта позволят вам прокачать первый уровень профессии спустя 12000\50 = <strong>240 дней</strong> <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /> После такого дисбаланса любые кривоватые планки получения экспа\час покажутся детским лепетом.  Можно заявить, что прокачка с помощью Поисковика невозможна, и это будет правдой &#8212; реальностью, какой она есть.<br />
<strong>Однако</strong> я не учел одного факта &#8212; я не знаю, сколько ингредиентов может вынести игрок с двумя\тремя прокачанными профессиями Поисковиков: по идее у него должен быть двойной\тройной пул ингредиентов, и это хоть и увеличит количество крафтового опыта, но картины, в целом, не поменяет, а лишь уменьшит разрыв из восьмикратного (<em>240/33</em>), в четырех- или двукратный.</p>
<p><strong>Новые профессии</strong>, кроме всего прочего, оказались <a href="/out.php?http://forum.dozory.ru/bbs/viewtopic.php?t=26311" target="_blank" class="extlink">забаженными вусмерть</a> &#8212; но <a href="/out.php?http://forum.dozory.ru/bbs/viewtopic.php?p=838643#838643" target="_blank" class="extlink">эти баги</a> держатся игроками в негласном секрете, до поры, до времени. Такие &#171;баги&#187; могут оказать серьезные погрешности на все мои расчеты, поэтому я не могу &#171;давать зуб&#187; за их верность, т.к. все они сделаны лишь на основе публичных данных, округлены и &#171;прилизаны&#187; для общего случая, без бросков в крайности и детализацию.</p>
<p><strong>Стоит также помнить</strong>, что все это актуально лишь на момент написания, в виду того, что &#171;правила игры&#187; нам меняют весьма периодично.</p>
<p><em>Статья может быть дополнена, переписана и исправлена.</em></p>
<p><strong>2.06.2010, v.1.0.1, <a href="http://mrfunes.ru/2010/06/craft-expo-razbor">mrfunes.ru</a>. При перепечатке, в том числе и частичной, активная ссылка на источник обязательна.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mrfunes.ru/2010/06/craft-expo-razbor/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Предисловие к новому разделу</title>
		<link>http://mrfunes.ru/2010/05/predislovie-k-novomu-razdelu/</link>
		<comments>http://mrfunes.ru/2010/05/predislovie-k-novomu-razdelu/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 May 2010 04:55:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Тактика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mrfunes.ru/?p=1151</guid>
		<description><![CDATA[Как вы можете увидеть &#8212; создан &#171;новый&#187; раздел &#171;Тактика&#187;. &#171;Тактика&#187; &#8212; это не совсем верно, здесь, скорей всего будут более сухие статьи, аналитика, если хотите, нежели на Главной странице. Смысла засирать главную винегретом из разнообразных постов я не вижу, поэтому посты раздела &#171;Тактика&#187; игры Дозоры я исключил из показа на главной, поэтому их прочтут, я [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/05/takteko.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1152" title="тактика игры дозоры это тебе не шутки" src="http://mrfunes.ru/wp-content/uploads/2010/05/takteko.jpg" alt="тактика игры дозоры это тебе не шутки" width="540" height="324" /></a></p>
<p><strong>К</strong>ак вы можете увидеть &#8212; создан &#171;новый&#187; раздел &#171;Тактика&#187;. &#171;Тактика&#187; &#8212; это не совсем верно, здесь, скорей всего будут более сухие статьи, аналитика, если хотите, нежели на <a href="http://mrfunes.ru">Главной странице</a>.</p>
<p><strong>С</strong>мысла засирать главную винегретом из разнообразных постов я не вижу, поэтому посты раздела &#171;Тактика&#187; игры Дозоры я исключил из показа на главной, поэтому их прочтут, я так подозреваю, лишь те, кому это действительно нужно <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt="" /> Ну и остальные праздношатающиеся <img src='http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>В</strong> дальнейшем, возможно, раздел будет дополнен и переименован, но пока здесь будет только две статьи на темы тактики игры в Лабиринте для первых и ВК-уровней, а там будет видно. Не исключен, что сии &#171;тактики&#187; будут для большинства очевидными и само-собой понятными, но если кому-то они помогут &#8212; уже хорошо. <strong>Enjoy!</strong> <img src="http://mrfunes.ru/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif" alt="" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mrfunes.ru/2010/05/predislovie-k-novomu-razdelu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

