Авг 25
Тактика прохождения Лабиринта для 1ых уровней [Маги]

Начать решил именно с первых уровней, т.к. на момент написания проходил Лабиринт копейкой.
Запись будет состоять из: теории и практики, которые я буду отделять между, но не всегда, дабы ваш пытливый разум мог самостоятельно выполнять какую-то долю работы.
Итак — тактика прохождения Лабиринта для 1ого уровня силы, класс — Маги.
Тактика будет построена на том, чтобы не тратить никакие деньги на прохождение вообще. Никаких пылей (пусть и големских), метел, амулей, луж и прочего добра. Если ты идешь в Лабиринт — значит ты идешь туда, чтобы добыть денег, а если ты тратить деньги, чтобы добыть деньги… Небольшая нестыковка ![]()
Теория: для успешного прохождения Лабиринта с минимальными затратами нужны:
- Атака (само собой);
- Лечение;
- Защита;
- Антиобкаст («массдиспел» (с)
);
- Обкаст.
Таким образом, наша будущая маговская раскачка должна удовлетворять всем этим требованиям. Для начала, давайте пройдемся по навыкам, а исходя из того, что у вас на данный момент грубо говоря 100\100 по навыкам (остатки в третий навык не играют никакой роли, по большому счету), раскачка должна удовлетворять требования выше и быть в пределах двух навыков:
- Лечение — модуляция;
- Защиту — инкапсуляция;
- Обкаст — модуляция;
- Антиобкаст — модуляция.
Итого имеем, что Атака у нас должна быть только на модуляции, займемся поисками раскачки, которые удовлетворят всем требованиям.
[Лирическое отступление: таки необязательно. В нынешних условиях модиков™ можно нехило поднять общий навык - аж на +12%*3=36 процентов! Таким образом мы можем поиметь атаку на кумуляции, НО: предварительно нужно весьма тонко подогнать все школы и навыки под раскачку, и под модики. Модики - не бесплатные, поэтому вам придется постоянно на них тратится, а еще без них вы будете весьма плохим персом.
Как вы сами понимаете, перспектива перекинутся на 1.3 и получить 100\100\100 по навыкам ради непонятно чего - весьма непонятна, а уж затачивать раскачку под 9 модиков (!!!) - глупость.
Таким образом - теоретически атаку на кумуляции для Лабиринта поиметь можно, но это - ненужно. Читайте далее]
Практика: Ищем школы магии.
Пролистав библиотеку в поисках атакующих заклинаний для Лабиринта на модуляции (на инкапсуляции только КС, навскидку, это не влияет на общую картину) понимаем, что выбор у нас невелик: это Иссушение 2 ур. и Прорыв Инферно 1 ур. (Тень Владык в лабе использовать смысла нету) в Некромантии, и Пытка разума 1 ур. в Чарах (остальные заклинания не нужны в виду наличия более сильного заклинания).
Получаем следующую картину — возможны три разных раскачки для Лабиринта, но наиболее жизнеспособными будут только две.
Исходя из требований:
- Лечение + обкаст [частично] — школа Целительство.
- Защита — школа Универсальная\школа Некромантии + школа Чары [частично].
- Обкаст — школа Прорицание.
- Антиобкаст — школе Универсальная + школа Целительство.
- Атака — школа Чары\школа Некромантии.
Исходя из школ, получаем те самые три раскачки:
1. Целительство + Некромантия + Прорицание;
2. Целительство + Прорицание + Чары;
3. Целительство + Чары + Некромантия.
Третью раскачку можно отбросить практически сразу — она не будет включать в себя весь полный возможный обкаст до боя, а ее преимущества хотя и кажутся очевидными (все на воспре - здесь я не ошибся, читайте далее), но, на самом деле, таковыми не являются — подробнее далее в подразделе о Рефлексе и Заклинаниях.
Первая и вторая оставшиеся раскачки полностью жизнеспособны, но определить лучшую я все-таки могу однозначно — это вторая раскачка, которая включает в себя школы Целительства, Прорицания и Чар.
Статы.
Теория: Казалось бы, здесь все будет просто и очевидно — в силу того, что в обеих раскачках все Школы на восприятии => мы все будем сливать в Восприятие. Разочарую тех, кто так думал, главный стат в Лабиринте — это Быстрота. Да-да-да, именно Быстрота, так как это единственный однозначный стат: на пальцах — >=17 быстроты — 10 од (1 слой), =>21 быстроты — 11 од, все, тчк. В отличии от Концентраций-Восприятий-етс мы знаем как это работает, и когда, никакого тебе рендома и призрачных значений.
17 быстроты - отправная точка, в данных раскачках вы должны иметь ее всегда, и хотя, в теории, вы можете играть и с 9 од (<17б), но так не получится, почему — будет расписано в «Заклинаниях».
Практика: будет очевидной. Поскольку мы в Лабиринте использовать не планировать ничего лишнего, то у нас в арсенале будет лишь ход, соответственно — ставим 12 быстроты, и, в большинстве случаев этого уже будет хватать.
Далее — варианты, которых достаточно: при раскачке Прорицание-Чары-Целительство — 2 очка кидаем следующим образом: 1 в быстроту, 1 в концентрацию, либо — 2 в концентрацию. Именно в Концентрацию, в восприятие ничего не кидаем, хотя это, конечно, и было бы желательно, но лишних очков нету.
Если же вы выбрали раскачку Прорицание-Некромантия-Целительство, то 2 очка лучше будет кинуть так: либо 1 очко в быстроту, 1 в восприятие, либо 2 в восприятие. Вы, наверное, догадались, почему так, но если нет — прочтете в «Заклинаниях» почему так.
У вас может возникнуть вопрос — если же я написал сначала о 12 быстроты, а тут снова советую еще 1 в быстроту — не ошибка ли, не делю ли себя на ноль? — Нет, это я сделал для того, чтобы вы увидели «каркас», от которого можно отталкиваться, «теоретическую» «подстилку», на основе которой вы можете сделать для себя любую раскачку. Вариантов, как видите, достаточно.
Однако в пользу 13 быстроты есть очень важное замечание — такой персонаж будет практически всегда боеспособен, в отличии от персонажа с 12 быстроты, которому периодически будут нужны «передышки» (либо релакс, но мы ведь его использовать не будем) — передышки от измотов. Да-да, измоты будут преследовать вас очень часто, зачастую — это будут ментальные измоты, т.к. энергию в конце боя с големом пополнять нам будет нечем. Но как раз таки ментальные измоты нам, зачастую, будут неважны — неудобство будет исходить от физических измотов: 12(-1)+5=16 быры! А так как ментальные измоты практически всегда идут вместе с физическими, то выкастовать ход на +6 у вас не получится — <10 восприятия не было ни единого хода на +6, впрочем, в теории он все же есть.
Так что с 13 быстроты даже хода на +4 будет достаточно, а такой ход вы сможете выкастовать практически всегда и с любым восприятием.
В заключении, еще раз повторюсь — и 12 быстроты, и 13 — одинаково играбельны. Даже 14 быстроты подойдет, но такая быстрота ненужна, т.к. даже с ходом на +6 мы не достигнем 21 быстроты и 11 од, а промежуточные значения равны между собой.
Уровни школ.
Для того, чтобы наша раскачка удовлетворяло всем требованиям, описанным выше, уровни школ должны быть следующими — Целительство 1 уровня, Чары 1 уровня (Некромантия 1), Прорицание >=5 уровня. Таким образом понятно, что любой персонаж первого уровня (кроме совсем уж упоротых даунов) будет иметь такие школы, и если сделать обычный перекид, то получим примерно такую картину:
1.0 Целительство 1, Чары 1 (Некромантия 1), Прорицание 3
…
1.2 — Прорицание 2.
…
1.4 — Прорицание 1.
Так что любой копе подойдет такая раскачка — даже полностью нулевой, и в ней будет все, что нужно.
Заклинания.
Наконец мы подошли к самому вкусному — к заклинаниям. В этом царстве уныния лишь заклинания могут как-то развлечь Иного, еще читающего до этого момента, поэтому приступим:
- Атака: в зависимости от раскачки, это либо Пытка Разума 1 уровня, либо Иссушение 2 уровня. Кроме этих двух заклинаний больше ничего ненужно. Либо Пытка, либо Сушка — все.
- Защита: если вы выбрали школу Чар — то это будет Радужная Сфера, Универсальная 1 ур. , если же вы выбрали школу Некромантии — то это будет Щит Теней 1 ур. Радужная сфера, естественно, предпочтительней, поскольку при любых одинаковых безмодовых значениях целевого стата Щит Теней будет слабей РС, что, впрочем, компенсируется кастом ЩТ при высоких значениях Восприятия, но речь не о том.
Также нам понадобится более слабая, но быстрая Универсальная защита — Сфера Отрицания 5 ур Универсальной школы.
Кроме универсальной нужна и целевая защита: в случае, если вы выбрали школу Чар, то там будет полезное нам заклинание «Ментальный Щит», и даже не благодаря своему касту, который не слишком приличен, а, собственно, благодаря самому факту кастования заклинания — об этом поподробней вы сможете прочесть в описании тактики боя с големами конкретных классов, в данном случае — инкубов.
Если же у вас будет школа Некромантии, то можете повесить на рефлекс Щит Танатоса, который будет иметь ограниченную, но все же применяемость в боях с определенными големами [upd. Очень облегчает прохождение Лабиринта в некоторых случаях]
- Лечение: очень просто — всего одно заклинание, и больше ничего — Магическое Исцеление 1 ур. школы Целительство.
- Обкаст: два заклинания-бафа — это Любимец Фортуны 5 ур. школы Прорицание и Ход 5 ур. школы Целительство. Также, если у вас будут Чары, то будете кастовать Ментальный Щит, о котором я уже писал чуть повыше.
- Антиобкаст: первое, и самое важное — это Рассеивание 1 ур. Универсальной школы — тот самый «массдиспел» (с)
Также, по желанию, можно будет использовать еще два ограниченно-полезных заклинания — Опьянение 3 ур. Целительства и Усыпить 3 ур. Целительства.
Иногда видел успешные, и не очень, применения заклинания Устрашение 6 ур. Некромантии, но сам не использую, можете опробовать его сами.
От заклинаний перейдем к билдам Рефлекса.
Рефлекс.
Теория: основа нашей тактики, по большому счету — Магическое Исцеление (МИ). 10 од очень удобны для этой тактики, получаем либо Рассеивание + 2 атаки, либо МИ + 2 атаки за ход — очень удобно, практично, и Очки действия никуда не теряются.
Не стоит зацикливаться в кастовании на себя бафов и защит — это не поможет: голем, обладая таинственными статами, пробьет вас в любом случае, но МИ вылечит вам все 100% здоровья, причем всегда. На этом основании и будем строить билды Рефлекса.
Практика:
Основные заклинания для обеих билдов:
(1/10) - Магическое Исцеление.
(2/10) — Радужная Сфера\Щит Теней.
(3/10) — Ход.
(4/10) — Любимец Фортуны.
(5/10) - Сфера отрицания.
(6/10) — Рассеивание.
(7/10) - Пытка Разума\Иссушение.
Таким образом, у вас остается три слота, в которые вы можете вставить любые заклинания. Но я все же могу посоветовать, какие лучше (субъективно, конечно):
(8/10) — Исправление Вероятностей — в большинстве своем ненужное заклинание, но если бой затянулся, то вы можете кастануть ИВ + две атаки — удобно, и ОД не теряются.
(9/10) — Опьянение\Усыпить — оба заклинания по 3 ОД, но цеплять и то, и другое нету смысла, все равно будете использовать только одно.
(10/10) — Щит Танатоса\Ментальный Щит — в зависимости от раскачки выбираете только одно. В случае раскачки со школой Чар Ментальный Щит, к слову, будет обязательным заклинанием, которое обеспечит полный предобкаст.
(11/10) — Ажиотаж\Внимание. Опять же, в зависимости от раскачки выбираете либо одно, либо другое.
Модификаторы: да-да, я помню, что писал эти раскачки как «беззатратные», но Магический кристалл сохранит вам очень много нервов и увеличит скорость прохождения Лабиринта, а также позволит вам быстрей убивать некоторых големов. Но если у вас его нет — вы сможете проходить Лабиринт и без него
Зачем нужны остальные модификаторы в Лабиринте — ума не приложу, но можете тестировать, если у вас есть ресурсы: Амулет Любви был бы также полезен, но, в отличии от кристалла, является «стеклянным модификатором».
Тактика боя.
Теория: основная тактика боев, в моем видении, это — обязательно посеять голема, больше и чаще атаковать + иногда лечиться МагИсцелом. Не нужно устраивать свистопляски, начиная кастовать ажиотажи, целевые защиты (когда они не нужны позарез) или пытаться пробить щитки и усыпить. Побольше атаки — и голем сам сдохнет, а ваши любые щиты он все равно пробьет — и ничего, вылечитесь МИ.
Практика: будет зависеть от того, на какого голема вы попали.
Големы: бывают двух видов, один из которых включает в себя еще два «подвида». В Лабиринте вам будут попадаться исключительно Инкубы и Маги. Маги, в свою очередь, будут либо Некромантами, либо КолдоКудами.
1. Тактика боя с Инкубами: для обладателей школы Чары будет проще с ними драться, в виду того, что накастованный до боя Ментальный Щит заставляет их неадекватно действовать — бить кулаками. Но они, все же, иногда таки кидают СиУ и Морфей, которые у них одинаковые по пробиваемости — пробивают до 7 щитков почти всегда, хотя рендом там тоже есть, и вы можете 4\5\6 щитками также отбить СиУ. Но если у вас есть 7 ментальных щитков — почти 100%, что вас СиУ не пробьет.
Бой с инкубом: В начала боя, в третьей фазе прилетает Морфей, либо в 4ой — СиУ. Если у вас >=10 од, то универсальную защиту вы сможете успеть накастовать всегда, если же у вас <=9 од — будьте готовы получить морфей\сиу до РС\ЩТ, слив таким образом бой.
Итак, первый ход против Инкуба — кастуйте: ЩТ\РС, Рассеивание, Иссушение. Гарантировано вы накастуете лишь первое, а все остальное — в зависимости от каста защиты и рендомного пробивания СиУ (Морфея) голема.
Маленькое замечание — если у вас будет раскачка с Некромантией и вы будете кастовать Щит Теней, а еще у вас не будет кристалла — готовьтесь спать в большинстве случаев, ибо при 12 воспры у меня ЩТ на +7 не кастанулся ниразу. Примите это во внимание.
Радужная Сфера даже при небольшой Концентрации будет нередко кастоваться на +7, так что если вы отбили СиУ в первый ход и посеяли голема, то дальше тупо долбите Пыткой Разума \ Иссушением.
В случае, если вы в первый же ход словили СиУ (на ход, чаще всего), то следующим ходом обязательно сейте Инкуба, это обязательно, после посева вы получаете преимущество в быстроте, которое позволит кастовать ЩТ\Иссушение\Пытку\МИ до СиУ голема, даже если вы посеяны.
После просева, если у вас 5\6 щитков, тупо долбите голема атакой, не нужно кастовать ход — скорей всего, голем собьет вам спасительные 7 щитков Брейнстормом, и усыпит, а ваш каст полетит в сраное говно — не нужно тратить ОД.
За щитками, правда, тоже нужно следить — если у вас 4, или меньше, щитков — перекастовывайте, иначе получите СиУ на два хода, а тогда слив будет очень близок.
Примеры боев [раскачка с Некромантией, 12 воспры по умолчанию, кристалл в наличии]:
1. Примеры успешных боев — раз, два, в которых я получил 7 щитков и отбил СиУ. В первом произошло то, о чем я писал выше — голем сбил щиток, и все же усыпил, но на исход боя это уже не повлияло.
2. Примеры стандартных боев — раз, два, три. Их основной, да и единственный, недостаток — длина боя.
3. Примеры сливных боев — раз, два, три — их объединяет одна общая черта — всюду был измот -2. В первом и третьем бою получил слабый Щит Теней => СиУ на два хода, и кому. Во втором бою так вообще было 9 од — СиУ прилетело даже до Щита Теней => кома.
[Тут будут примеры боев при накастованном до боя Ментальном Щите, и вообще - раскачке Чары: так как валютку очень "вовремя" закрыли, то перекинуться и сделать логи я пока не могу]
Вывод: Инкубы — предсказуемые, но самые неудобные големы, процент поражений которым самый большой, если сравнивать с другими классами. В особенности тяжело будет игрокам с раскачкой Некромантии, поэтому если вы на какой-то «левой» раскачке, и думаете о перекиде — выбирайте школу Чары.
2. Маги.
Маги-големы бывают двух подвидов — Некроманты и КолдоКуды, а также нескольких «подклассов» — в зависимости от их действий в бою, которые разнятся, в отличии от Инкубов, тактика которых всегда одна и та же.
2.1 Тактика боя с магами-КолдоКудами: у этих големов, вопреки моему обозначению, кроме Колдовства и Кудесничества, есть еще школа Целительства, из которой они используют заклинания Усыпить и Магическое Исцеление. Ничего сложного в битве с таким големом нету, особенно если применить небольшой хинт.
Бой с магом-колдокудом: как и Инкубы, маги-Колдокуды предсказуемы на 100%, и их тактика боя всегда одна и та же, а именно следующая последовательность заклинаний: «Фаза 3 — Усыпить; Фаза 6 — Плащ Тьмы; Фаза 9-10 — Плеть Шааба\Метеоритный Дождь«.
Соответственно, такого мага мы никогда обогнать не сможем, поэтому первым действием кастуем Сферу Отрицания, и если у вас получится 3 щитка — то вы 100% отобьете усып (вот почему кристалл важен). А дальше, казалось бы, просто — Сфера-РС-Рассеивание-…» А вот и нет! Держите хинт: между Усыпить в третьей фазе, и ПТ в 6ой у голема будет «зазор» в 5 од, которые нужно использовать, поэтому наш первый ход будет таким: Сфера Отрицания — Рассеивание — Радужная Сфера — Кулак\Проклятие. Логи-пруфлинки: раз, два, три.
Таким образом, после первого хода, если вы отбили усып, то голем всегда будет посеян и готов к вашей расправе над ним, что не займет много времени.
Почему нужно сеять так, как я написал выше? Да сейте как хотите, но так получается 100%, а големы-колдокуды отличаются самым сильным ПТ, и поэтому если вы будете сеять «по обычному» — после своего и противника кастов РС, то у голема может выпасть ПТ на +7-+8 => гемморой в виде дополнительной траты ОД + противник не будет посеян на второй ход, а значит получите много сильных критов => дополнительные затраты ОД на МИ. Дурак платит дважды. Иногда даже чаще.
Стоит отметить, что такие големы очень редко, но лечатся МИ, из пары десятков боев такое было лишь один раз - когда вы их долго лупите, и у них несколько ходов меньше 50% хп.
Примеры боев [раскачка с Некромантией, 12 воспры по умолчанию, кристалл в наличии]:
1. Примеры успешных боев — раз, два — дальше смысла приводить нету, т.к. бои с колдокудами похожи как две капли, и заканчиваются всегда одинаково быстро и успешно.
2. Примеры сливных боев: с Колдокудами такие бои могут быть лишь в том случае, если вас усыпили в первый же ход, а так как я с кристаллом, то таких боев у меня не было. Был лишь один слив с колдокудом, который демонстрирует, что 10 од + 15 удачи не гарантируют, что ваши 3 од будут быстрей 3 од противника.
Вывод: несмотря на то, что големы-колдокуды всегда кидают усып раньше вашей РС, они наиболее легкие и простые, победа 100%, если у вас есть кристалл, и чуть реже, когда у вас нету кристалла, и вам нужно уповать на рендом Сферы отрицания. Но 3\4 щитков эти големы усыпом не пробивают никогда.
После просева вы их тупо добиваете, и, в зависимости от количества попаданий атак, бой не затянется.
Маги-Некроманты: 238 хп, ~950 энергии, отсутствие зеркал, сильные криты Прорывом Инферно.
2.2 Тактика боя с магами-Некромантами: это самые непредсказуемые големы среди всех — в своем арсенале они имеют 5 (?) разных тактик, предсказать которые до начала хода невозможно. Тем не менее, наша тактика боя будет общей для всех типов «подклассов» магов-Некромантов на основании принципа — защитимся от наиболее худшей, а если будет слабая — справимся так и так.
Бой с магом-колдокудом: сначала я приведу разные варианты первого хода, которые бывают при бое с магом-Некромантом:
1.1. Радужная Сфера — 3 фаза; Прорыв Инферно — 7 фаза.
1.2 Иссушение — 3 фаза, Усыпить — 6 фаза, Иссушение — 9 фаза. Встречается очень редко.
1.3 Усыпить — 3 фаза; Плащ Тьмы — 6 фаза; Круг Смерти\Иссушение\Прорыв Инферно — 9\10 фаза. Очень часто попадается.
1.4 Радужная Сфера — 3 фаза; Круг Смерти\Иссушение — 6 фаза; Иссушение\Круг Смерти — 9 фаза.
1.5 Круг Смерти — 3 фаза, Круг Смерти — 6 фаза, Круг смерти — 9 фаза. Встречается очень редко.
Как видим, вариантов у Некромантов очень приличное количество, в отличии от тех же КолдоКудов или Инкубов, у которых всегда одна, статичная тактика. Но несмотря на разные варианты, чаще всего вам будут попадаться големы 1.3, которые сразу же кидают Усыпить, поэтому тактику надо строить на отбивании усыпа в первую очередь.
Наши действия будут выглядеть таким образом: первым действием всегда кидаем сферу отрицания, но, в отличии от КолдоКудов, даже сфера на +3 +1 от кристалла не дает гарантии, что вы отобьете усып — големы-некроманты пробивают и 3, и 4 щитка на ход, не так часто, но таки пробивают.
После сферки у вас остается 9 од и выбор: попробовать закончить бой быстро — рискнуть, или медленней, но надежней. В первом случае после сферки кидаете Усыпить\Опьянение (я предпочитаю второе, так как, субъективно, оно попадает чаще), а дальше Щит Теней и Иссушение. Вместо Опьянения можно также тупо атаковать, это особенно актуально, если у вас школа Чары и есть заклинание Пытка Разума, которое кроме урона наложит состояние «Рассеян», добавляющее шансов на быструю победу.
Вариант помедленней — после сферки кидаете Щит Теней [Щит танатоса, по большому счету, тоже подойдет, ведь у Некромантов атаки именно этих типов] и Рассеивание, но здесь вы «потеряете» 2 ОД, в отличии от первого варианта.
Опьянение, если попадает по Некроманту, обеспечивает ему ПТ на +2-+4, и поэтому 2-3 хода, и бот - труп. Но, к сожалению, попадает оно не так часто, как хотелось бы, поэтому если Опьянение мажет, то вам придется сеять голема на второй ход, таким образом затягивая бой — это тот самый «риск», о котором я писал.
В обоих случаях после просева следует нудное добивание голема.
[Пока я это писал, внезапно всплыл еще один "хинт", которым я поделюсь с вами. Он заключается в том, что мы подсовываем голему слабую защиту, и он начинает бить по ней.
Если быть конкретней, то делаем следующим образом: кидаем сферу отрицания, Опьянение, а затем, вместо Щита Теней, кидаем Щит Танатоса. На следующий ход бот видит, что от Энерго и Инферно - его атак, у нас самая сильная защита, да еще и целевая, а вот от физы - всего 2-3 щитка от Сферки. И он начинают лупить кулаками! Это похоже на то, как ведет себя голем-Инкуб, когда на вас накастован Ментальный щит. В точности также ведет и этот бот - после пары ходов долбежа кулаками, он таки будет бить вас целевыми атаками, но эти два хода для него обернутся, скорей всего, комой. Вот так, Enjoy!
Очень облегчает прохождение Некромантов, жаль что я открыл это только к моменту написание этих строк.]
Примеры боев [раскачка с Некромантией, 12 воспры по умолчанию, кристалл в наличии]:
1. Примеры успешных боев — раз, два, три — успешными я назвал те бои, в которых Опьянение попадало по голему, что обеспечивало быстрое окончание боя, в виду слабого накастованного ПТ у голема. Если у вас будет школа Чар, то бои будут еще быстрей, так как Пытка сама по себе более сильный закл, нежели Иссушение 2 ур.
2. Примеры стандартных боев — раз, два, три — Опьянение мажет, поэтому бой немного затягивается, в остальном — все также.
3. Примеры сливных боев — раз, два, три — в первом случае причиной поражения стал усып, который пробил 3 щитка, во втором — Опьянение промазало, а голем был не посеянным + ЩТ на 4, поэтому и сумел добить; в третьем — самое интересное: голем сбил щитки и усыпил. Это я забыл и не учел, поэтому учтите в своих боях вы, что големы могут проделывать подобные трюки.
Вывод: големы-Некроманты — самые непредсказуемые противники, в виду того, что единственные обладают несколькими вариантами развития боя. Если отбросить усып, которые пробивает 3\4 щитка, то эти големы не представляют серьезной опасности, и процент поражений в боях с ними примерно равен проценту поражения с големами-Инкубами.
На это описание големов окончено, и в качестве окончания мануала я приведу лишь некоторые мелочи по прохождению Лабиринта.
Фонтаны: в профессиях v.2.0 фонтаны утратили 50% своей эффективности в виду сокращения количества глотков до одного, поэтому особого влияния они на прохождение не оказывают. Тем не менее, фонтан Релаксации может существенно сократить время прохождения, так как ликвидирует измоты, которые, иногда, вам нужно тупо переждать. Фонтан Внимания нужно юзать если у вас раскачка со школой Чар — влияет на РС, а фонтан Возбуждения — если у вас раскачка со школой Некромантии — влияет на Щит Теней. Однако стоит помнить о негативной стороне этих заклинаний — штрафу к Быстроте, именно он нас будет интересовать. Поэтому если вы использовали один из этих фонтанов, то у вас всегда должен быть ход на +6, либо другая компенсация для 17 быстроты.
НедоХинт: минусы от измотов, и от фонтанов не стакаются, то есть -1 от измота и -1 от фонтана = -1, а не -2! Так что если у вас измоты, то не юзать фонтаны нету смысла — всегда используйте их.
Фонтаны Излечения и Удачи при наших раскачках бесполезны и не употребляются.
Артефакты: да-да, раскачки, которые я описывал — сугубо безартовые, но я о других артефактах — тех, которые вы найдете уже сами в Лабиринте. Использовать Ведьмачью Метлу, Панацею и Пыль Иллюзий нету смысла — лучше продать и получить дополнительную выгоду от Лабиринта, никаких кардинальных изменений они не внесут. А вот Энергетические Амулеты стоит использовать — если вы будете заканчивать бой с малым количеством энергии, то ждите измотов на 15 минут, но если перед окончанием пополнить энергию, то выйдете почти без измотов, что обеспечит быстрое дальнейшее прохождение Лабиринта.
Раскачки — вывод: несмотря на то, что весь мануал рассчитан для прохождения как с помощью раскачки Целительство-Прорицание-Некромантия, так и с помощью Целительство-Прорицание-Чары, раскачка с Некромантией — скорей «подгонка» под Лабиринт, нежели ее целевое использование. Иссушение — слабая атака для копейки, в отличии от Пытки Разума, которая кроме урона наносит еще и состояние, часто изменяющее ход боя в вашу сторону. Кроме того, раскачка с Чарами — интересный вариант, когда все школы на Восприятии, а мы сами кидаемся в Концетрацию, и причина очень проста — Радужная Сфера даже при низких значениях Концентрации дает приемлемые значения, в то время как Щит Теней — весьма печальное зрелище при любых стандартных значениях Восприятия.
Так что если вы выбираете раскачку — выбор очевиден — раскачка с школой Чар, которая как будто специально создана для Лабиринта.
[А еще в Чарах есть заклинание 5го уровня, которое позволит ходить под шакалами и не терять ингредиенты после прохождения Лабиринта]
Важно замечание: по поводу этих раскачек: игроки в Дозорах, как правило, хотят и рыбку съесть, и на хуй сесть. Увы, это утопия. Эти раскачки созданы исключительно для Лабиринта, без какой-либо оглядки на обычную боевку. Насколько они играбельны в обычных боях — сможете посмотреть сами, это не учитывалось при построении билдов.
Пояснение: в силу того, что сейчас Валютная Биржа закрыта, я не могу перекинуться в более «родную» раскачку школы Чар, поэтому все примеры приведены для Некромантии. По большому счету, прохождение с Чарами на 10-40% быстрее. Возможно, попозже я добавлю некоторые уточнения, но, в целом, они не требуются.
Если у вас будут какие-то вопросы\уточнения\дополнения — пишите, будет нужно — добавлю в текст ответы.
25.05.2010, v.1.1, mrfunes.ru. При перепечатке, в том числе и частичной, активная ссылка на источник обязательна.
7 comments
7 Comments so far

Класс — Маги )
Печалька (
Голосуй за комментарий:
0
0
Боюсь, что при тесте со школой чар придется уточнять статью в части разнообразия дебютов големов-некров. Поясню: при прохождении лаба колдо-кудом, големы-КК начинают бой разными способами (кстати, на самом деле есть зависимость при выборе тактики ботом от состояния вашего перса при входе в бой — они не рандомно используют тактики — есть смысл доработать статью в этом плане). Продолжу пояснение: при прохождении лаба КК, у големов-КК разные тактики, при прохождении лаба Некром, у големов-некров так же разные тактики — очень вероятно, что при прохождении лаба со школой Чар у големов-некров будет только одна тактика, или, что тоже очень вероятно, — големов-некров вообще не будет.
//Спасибо, проверю, «попозже».
Голосуй за комментарий:
0
0
Фунь, молодец, респект
Как, опять же, мне кажется, наилучшая раскачка статов для лабиринта :быр11-конц12-воспры11. Почему. Быры 11 + 6 от ход — 17 быры( прибавление ОД). После боя обычно измоты(-1) у вас будет 11 концы 10 воспры- ПТ\РС в пределах нормы+ возможность накостовать +6 ход( согласен, долго но можно). И в течении следующего боя у вас измоты спадут( будет надеятся), и у вас будет снова будут 11 концы 10 воспры в конце боя…далее по циклу.
От себя- наиболее хорошая раскачка для магоф- это цел1-X1-куд3( X- это чар или некр. Самое лучшее — чар). Без зеркал в лабе жесть. А удача не сильно то и влияет(на криты может да, а вот на то что попадёт по тебе противник( усыпом)- мало. Ну ещё можно кинуть ажик — повышенное восприятие вроде повышает шанс найти арты у големов(хотя мот и нет)))).
Еще: Вам лучше быть «толстым». Желательно от 238 хп. Иначе от первого же крита ПИ вам ПИ…
Важный момент. Старайтесь ВСЕГДА похилиться ПОЛНОСТЬЮ в время боя. Иначе всё выше описанное летит к чертям из-за измота на быру.
Не забываем от релаксе…всегда можно слиться.
Данные советы для полностью безартов-модных игроков. Раскачка — глубоко лабная.
Голосуй за комментарий:
0
0
Фунь, возможно стоит потестить големов, когда на рефлексе нет «лишних» заклов. Когда я ин2 ходил по лабу с полным рефлом, то все големы кроме 1-2х были запыленные сразу. Но когда я снял с рефлекса 2 ненужных в лабе закла, то без пыли стал каждый 3-й (ну иногда каждый 4-й)) ).
Яс же писал, что големы анализируют инвентарь и рефлекс
Голосуй за комментарий:
0
0
Некр-Цел-Прор 1ур, без кристалла с 16 воспры в лаб можно не ходить) с кристом в целом бои более успешные, но процент проигрыша инкубам 99%. И поэтому полностью согласен, быстрота рулит полюбому, но куба без криста выиграть она не поможет. На счёт тактики сфера Отрицания – Рассеивание – Радужная Сфера – Кулак\Проклятие против кудеса — в ответ на Сферу — Рассеивание прилетает очень часто либо прорыв (узнать кто голем заранее некр или кудес нельзя)
//Можно. Если под зеркалами — то КК, если без зеркал — некр. Это когда Цел1Некр1Прор1. Когда Цел1Чар1Прор1, то и некры бывают под пылью, но, в общем-то, все остается также.
либо 2 ПШ, убивающих если не с 1, так со 2го (если быстроты под 21). И как ни странно, если столько быстроты иногда гораздо выгодней самому кинуть усып в голема (сфера-усып), но опять же гарантии это не даст. Самое выгодное перекинуться в перевёрта и проходить в 2-3хода на голема весь лаб=)
Голосуй за комментарий:
0
0
Перевертыши давно в лабе появились? На 3ке, 2ке и копе с ВК их ввели?! про 3ку и ВК знал.. но про другие уровни.. первый раз..
Зависимоти как таковой, чем будет бить голем от состояний до боя, незамечаю.. даже тип голема всегда разный.. хотя провел уже достаточно на 2ке с ними боев.. одно погано.. что бои сейчас редко когда ход или два.. на 5-6ть или вообще 10ть затягиваються..в основном с магами которые хрусты кастуют.. да и в половине големов после боя вообще нихуюшечки неостаеться? Это так сильно големов порезали что ли? Админы, все больше и больше обрезают другие пути для норм существования, без значительно вливания со стороны реала.. профы урезали, так что нихера нормального неоставили..
В этой статье для магов, упоминаеться условие как кристалл.. в статье для оборотней иперевертов тоже будет это условие или нет?
и напоследок.. будет ли статья посвященная вампирскому прохождению лабиринтов? Или только обсирания их как класса и ничего полезного?!
//Для зверей кристалл не нужен в силу бонуса -1 од в яре, а для вампов не нужен потому что у них есть +1 мент.щиток.
Врядли такая статья будет, ибо: это в принципе может быть только теория, а также админы прикрыли фичу, с помощью которой можно было просматривать лабиринт на предмет боев других персонажей.
Голосуй за комментарий:
0
0
А тактику для лаба для колдокудов на двойке и копе представить можете? А то у меня одна тактика. Половина боёв — комы, остальные, куда кривая вывезет
//Походы КК в лаб — это яркий пример того, как игроки хотят и рыбку съесть, и на хуй сесть. КК созданы для боев, а не для лаба. Да, при определенном запаке они тоже способны проходить Лабиринт, но это уже костыли.
Хотите быстро и просто проходить Лаб? — Перекиньтесь в другие раскачки, или продолжайте юзать костыли колдокудом
Голосуй за комментарий:
0
0