Авг 16
Групповой поход в Лабиринт
Вот и пришло время описать то, до чего руки как-то не доходили, и что, я уверен, многие еще не пробовали в своей сумеречной жизни - групповой поход в Лабиринт. Несмотря на скучное и совсем не помпезное название, этот элемент игры Дозоры может принести вам много удовольствия. То ли мануал, то ли рассказ, то ли вводный текст — читайте ниже.
Этот текст будет полезен как для ВК — чтобы водить всех остальных, так и для остальных уровней — дабы уменьшить степень лажи, которая неизменно будет присутствовать при походах с участием 10-11 человек.
Жизнь в групповой поход вдохнули именно профы v.2.0, потому как только в них начал присутствовать личный пул ингредиентов для каждого игрока, в отличии от первых проф, где ингры падали для всех в «общий котелок», что, понятное дело, убивало всякую логику в групповых походах. А зря, потому как групповые, в разительном отличии от одиночных, несут в себе интерес, а не унылое однообразное тыканье одних и тех же кнопок.
Итак, групповой поход в Лабиринт — это поход максимально 11 человек — командира + 10 игроков. Почему именной такой лимит — да кто его знает, но что есть — то есть, и с этим можно лишь смириться.
В первую очередь нужно знать — такой поход приобретает смысл лишь при наличии у команды ВК с Широкой Сферой и Массовым Рассеиванием, ведь этим заклинаниям абсолютно одинаково на скольких противников или союзников они будут использованы. Остальные участники похода могут быть любыми, но, все же, можно выделить и создать «идеальную» команду персонажей, которая даже 16 (самая большая группа) големов будут укладывать в 2-3 хода. Кроме боевых качеств нужно учитывать еще профессии — не-поисковики будут таскать хлам, но это уже, естественно — их проблемы, которые на прохождение Лабиринта почти не влияют.
ВК — может быть как на быстроте, так и на конце — подойдет практически любая раскачка, с которой ВК ходит в обычные бои. Не подойдут разве что упоротые варилки с 200-248 хп, которые будут не просто медленными, а еще и трупами от пары критов Плети Шааба и прочих заклинаний.
Наиболее удобно когда ВК является не просто носителем ШС и МР, а еще и командиром, который водит команду по Лабиринту и составляет карту, ведь это препятствует «распылению» и, как по мне, более удобно для остальных участников.
Составлять карту рекомендую программой Картограф, которая кроме очевидной удобности обладает еще и функцией сохранения и дальнейшей передачи карты одним файлом, а это очень нужно, когда вам понадобится передать управление командой — скинули файл карты и никаких проблем.
ВК после первого (2) хода — совсем не ВК, каким его привыкли видеть другие игроки, особенно — младших уровней, и это вы ясно увидите по рефлексу, с которым хожу я, и который советую другим:
1. Широкая Сфера.
2. Массовое Рассеивание.
3. Ход.
4. Любимец Фортуны.
5. Ментальный Щит.
6. Внимание.
7. Исправление Вероятностей.
8. Авиценна.
9. Отражение.
10. Леденящий ужас.
11. Пытка разума.
Последние заклинания выделены специально — именно они, а не панелька ВК, будут основной атакой ВК после первого хода. Преимуществ полно, минусов вообще нету: рендомная панелька рендомна, как бы это абсурдно не звучало, и ваши 6 од, первое, скорей всего улетят в молоко, второе - прилетят по щитам, и третье, главное — заберут с собой кучу драгоценной энергии, оставив вашу команду один на один с големами на первом слое.
В пользу Чар говорит еще и тот факт, что это единственная атака, от которой у големов нету целевых защит, в то время как от всего остального — поголовно лужи, вогны и хрусты, которые хоть и мелочь, но все равно неприятно.
Ведение боя для ВК весьма просто и незатейливо:
Первый ход — ШС + МР.
Второй ход - в зависимости от обстоятельств и силы големов: либо ШС+ЛУ, либо Пытка + Лу + ЛУ, либо, если у вас только 10 од — ЛУ+ЛУ.
Дальше уже все понятно и идет по аналогии: ВК еще может лечить Авиценной, ставить пробитые целевые щитки из панельки, и, собственно, все. Остальное сделает его команда.
Почему ВК должен собирать команду, тащить ее, прикрывать и все такое? — А вот почему: внезапно такое прохождение, даже если учитывать балаган и разнообразные задержки, оказывается намного быстрее по времени, нежели одиночное прохождение. Не говоря уже о том, что эти бои намного интересней.
Кроме ингредиентов после боя, которые падают каждому свои, есть еще артефакты, которые падают после големов, а их будет больше, чем при одиночном прохождении — ведь вы убиваете большее количество големов, значит и артефактов с них выпадает больше. По крайней мере так кажется ![]()
Все эти плюсы не имеют никаких заметных минусов, в особенности, когда ВК ведет своих же сокланов — таким образом он не только экономит свое время, а и позволяет без особых усилий тащить ингредиенты всем. Выгода действительно двойная и очень заметная.
Но не ВК единым, рассмотрим теперь команду, которую он соберет, ее обязанности и прочее разное.
Первое, что нужно отметить — собирайте как можно большую команду, зависимость «количество игроков => быстрой прохождение» есть, и она прямая, поэтому стучитесь по личкам и чатам, предлагая халявный сбор ингров.
Второе и очень желательное — подбирайте лаб-персов. Диггеры-одиночки, конечно, врядли пойдут к вам, т.к. и сами быстро проходят, но все равно — у персов должно быть побольше хп (или будут дохнуть от одного крита паука\пш), это не должны быть чистые колдокуды (которые в Лабиринте будут мертвым грузом), желательные Поисковики, или просто люди, которые не впервые в Лабиринте, дабы сэкономить время на «вводный курс». Флудеров, дебилов, дегенератов, слоупоков отсеивайте уже в процессе
Третье — нюансы: обязательно наличие скайпа — само собой; обязательно наличие минимума необходимых кастов: маги без хода с 9 быры — это просто последний писк моды; каждый игрок должен брать с собой Минойскую Сферу — не просто на случай разлогина капитана команды, а еще и на перманентные «мне надо бежать, уходить, срать, ссать» и прочее. Если что вспомню — допишу, вам кажется что это мелочи и это таки мелочи, которые способны вывести из себя ![]()
Состав «команды мечты»:
1. Инкуб 1 ур. - на модуляции.
Страх и Ужас + Пелена — незаменимые вещи. СиУ сделает большинство ваших боев длительностью в 2 хода, наличие Пелены не столь необходимо, но, все же, очень полезно и лишает необходимости ВК тратить ОД на посев. Кроме этих очень полезных заклинаний, куб — лучшая боевая атакующая единица, дамагер, благодаря наличию Леденящего Ужаса на рефлексе. Брейнсторм, ГБ и Морфей практически не используются.
2. Маг-воспровик 1го уровня, Чар1-Прор1-Цел1. Идеальный вариант: дамагер — ЛУ+Пытка, целитель + кастер — ЛФ+Ход+Авиценна+ЦК. ЦК для группового прохода очень важное для группового похода заклинание — без него готовьтесь к постоянным выходам с измотами и трупами
Кроме этого, жизненно-необходимый закл для поддержки ВК — Внимание. При отсутствии Внимания ШС будет представлять собой не слишком яркое — унылое зрелище, ведь +5 не спасает вообще ни от чего.
3. Зверь любого уровня с инкапсуляцией и на быстроте. Его единственная задача — кинуть в первом ходу практически неиспользуемый в обычно жизни закл Защитная Стена, и таким образом спасти команду от усыпов. Уснут лишь единицы — от читорского усыпа, который пробивает 3\4 щитка на ход. И само собой — зверь будет бить, иногда унося с собой неприкрытые тушки.
4. Инкубы 2 уровня. Основной урон наносят именно они, а именно — заклинание «Леденящий ужас». Также маги второго уровня с Чарами. Особой разницы нет, разве что у магов эта школа бывает редко.
5. Маги с школой Целительство 2 уровня. Строго ради Целебного Круга, который сохранит вам хп и упасет от измотов.
На этом состав «Дрим-Тим» окончен. В идеале он должен выглядеть так:
Командир — ВК.
1. Инкуб 1го уровня.
2. Зверь на инкапсуляции с быстротой.
3. Маг 1го уровня Чар-Прор-Цел.
4. Маг 2го уровня Чар-Цел-*.
5. Инкуб 2го уровня.
6. -//-
…
10. Инкуб 2го уровня.
Конечно, собрать такую команду практически невозможно, поэтому дальше я опишу полезность остальных игроков, которые вы можете взять с собой в поход:
1. Остальные маги любых уровней >= 4 — единственная возможная общая атака для разных уровней и школ это огонь: ГФ и Стена Огня.
2. Звери >= 2 уровня. Яра, конечно, крутая фича, но звери часто спят, да и то, что они точечники, не делает их сверх-нужными персонажами. Приоритет для зверей, точечников и ведунов с Хищными Птицами — кого бить в первую очередь:
1. Маги ВК >272 хп.
2. Инкуб ВК.
3. Инкуб 1го уровня.
4. Маг ВК 272 хп.
5. Ведьмак ВК.
6. Маги 1го уровня.
7. Зверь ВК.
Вообще, самые опасные персонажи при групповом походе в Лабиринте — инкубы любых уровней, потому как часть игроков всегда спит под СиУ. Но магов нужно убивать первыми потому, что они будут лечить всех Авиценной, сводя ваши усилия на нет. Маги 272 хп в силу малого хп дохнут быстро, и вообще — не лечатся Авиценной, поэтому особой опасности не представляют. Авиценна есть также у магов 1го уровня, но определить у кого из них точно она есть — невозможно, и не имеет никакого особого смысла.
3. Все остальные. Особых скиллов не имеют, если им остается место — то берите, вы ничего не потеряете.
Распределение големов.
Големы бывают трех типов — слабые, средние и большая группа. Это не только отражает количество, но и прямо влияет на исход боя — на слабых вы можете потерять максимум пару игроков, на средних — примерно также, в то время как большие могут слить вас всех.
Слабые големы — такая группа всегда будет меньше по численности вашей, и, что самое важное и очень существенное — в такой группе никогда не будет ВК! В этой и кроется один из главных плюсов прохождения для ВК — как бы ВК не хотел, но при одиночном походе против него всегда будет один ВК, в то время как при групповом ВК не будет на слабых големах.
Слабые големы убиваются за 2-3 хода, в зависимости от наличия у них инкубов 1го уровня и скорости их убийства.
Средние големы — их основное отличие от слабых — наличие ВК. Их группа будет по количеству такой же, как и ваша. Убиваются, в основном, быстро — зависит от их ВК и наличия кубов.
Большая группа — два ВК и большое количество големов в составе. Примерно 14-16 тел, которые вам предстоит убить. 15 точек до ШС убивают любого, поэтому трупов не избежать, к чему ваша команда должна быть готова. Не стоит бросаться кастовать щитки, которые вам пробили — здесь просто нужно много бить, пусть даже ценой смерти некоторых членов команды.
Бой.
Примерный план боя:
1ый ход:
ВК — ШС+МР.
Ведун\Маг с Прорицанием — 1ыми ОД Внимание для ВК.
Зверь — 1ыми ОД Защитную Стенку, дальше грызет по приоритету выше.
Ведуны\Маги с Целительством — ЦК на все ОД.
Звери — бьют по приоритету.
Инкуб- СиУ + ЛУ, или СиУ + Пелену, в зависимости от наличия у големов Инкубов.
Все остальные сразу же атакуют или сыпят кого-то, можно также кастануть зеркала, которые не сильно помогут в рое точек.
2ой ход:
ВК повторяет ШС, если нужно.
Целители повторяют ЦК, если нужно.
Все остальные атакуют на все ОД, никаких обкастов или щитов, только если жизненно необходимо.
И так долбите до победного конца, не отвлекаясь на лишние вещи.
Фонтаны:
Правило для фонтанов только одно — их используют только те, кому они нужны. Хотя и зарядов у вас будет очень немало, благодаря большой команде.
Фонтан Внимания — не воспровым магам и ВК.
Фонтан Возбуждения — инкубам и воспровикам.
Фонтан Излечения — убитым в последнем бою.
Фонтан Релаксации — тем, у кого измоты.
Фонтан Удачи — не нужен никому.
Для тех, кто будет юзать фонтаны без разбора, этот поход будет последнем (с) ![]()
Артефакты:
Поскольку проходите вы теперь не один, и «бюджет» у вас уже побольше, то вы можете позволит себе немного артефактов для как можно более быстрого и безболезненного прохождения. Тем не менее, нужно вам немного:
Для ВК - големская пыль на большую группу + метла от Арины для той же большой группы. Поясняю — усыпы в ВК летят редко, но вот СиУ не выбирает, и если ВК усыпит большая группа — то это слив в два хода. Поэтому и нужна пыль, чтобы ШС была гарантировано. Метла же нужна для того, чтобы ШС прилетела не половине трупов, а в нормальной фазе — сразу после СиУ (при 21 быстроты), или даже до СиУ (при 25+ быстроты).
Для остальных групп големов достаточно обычной големской метлы, которая кастуется на +8/+9, чего вполне достаточно для прохождения. Экономить на такой метле смысла нету, т.к. 1 каст получается 10р, а это копейки.
Также для ВК в любом бое нужны амули в последние ходы боя, дабы ВК выходил без измотов. Но покупать амули нужно только на первые бои, дальше они уже будут с големов сыпаться.
Для всех остальных — все по желанию и в зависимости от раскачки. Но магам без хода, все же, советую потратить несчастные 400р и купить големскую метлу, дабы не парить кастеров своими просьбами хода. Пыль, если кому не жалко денег, будет полезна абсолютно всем, защищая их от усыпов, которые будут массово лететь со всех сторон. Также — амули в конце последнего хода для того, чтобы выйти из боя без измотов.
Желательно взять регенератор, релакс или другую бытовую лечу, дабы не ждать каждый раз после боя пока вас вылечат (если нету Авиценны ни у кого).
Все остальное строго по желанию.
Советы по организации всего этого балагана (использовать их или нет — решать только вам):
1. Минойская сфера обязательно должна быть у каждого в инвентаре.
2. Слоупоков, дебилов и непонимающих русский\украинский язык (зачастую это женский пол) можно смело посылать нахуй, потому как они увеличивают время прохождения, в общем, на приличные 20\30%.
3. Не кастоваться. Главное — быстрое прохождение.
4. «Сколько стоит %ингредиент%, что лучше взять — %ингредиент1% или %ингредиент2%?» и прочую петушню задавайте только себе при одиночных походах, не тяните время.
5. «Семеро одного не ждут» — однако если человек лагнул, то можно и подождать. Курильщики сосут хуй, их можно не ждать.
6. НИКОГДА, ни при каких условиях не ходите на второй слой! Никто! Что это дает в сухом остатке — тот ход, когда игрок поднимается, фактически теряется, как теряется и шанс быстрее окончить бой; за игроком на второй слой големы побегут обязательно — теряем еще как минимум два хода: на подъем остальных игроков (потому как дебил, поднявшийся на второй, обычно убить големов не в состоянии) + добивание. Итого — минимум три хода. Из-за одного игрока, который посчитал себя умнее других. Пожалуйста, не делайте этого.
7. Кастует кто-то один и только тех, кто просит каст. Иначе получите поразительный балаган — «мне на +6» с выкастовыванием по пол-часа, и «а ты мне перебил метлу +9«.
8. Звери ярятся только по команде за 5 сек до начала боя. Это нужно смотреть по логу кастов — так удобней.
9. Не ныть. Это очевидно, но жалобы по поводу смертей будут всегда. Здесь нужно помнить, что 10-15 точек в течении хода не выдержит ни один персонаж, так что трупов не избежать. Главное здесь не выжить в бою, а подбирать ингредиенты после боя — халява же!
10. ВК, за то что он вас водит, никаких налогов платить ненужно
Допишется в процессе.
Примеры логов групповых походов:
1. Быстрые бои с инкубом в команде — раз, два, три, етс (большая группа, слитая за 3 хода).
2. Средние бои — основная задержка: либо вк, либо мелочь с пт на +7, либо инкуб — раз, два, три, етс.
3. Длинные бои — большие группы, усыпленные игроки, инкубы у големов, слитая команда — раз, два, три, етс
Больше логов здесь.
Минусы групповых походов есть, но это минусы программной части игры. Например, если у командира пропадает интернет, то вся команда, кроме тех, у кого есть минойские сферы, забывает о ингредиентах и перемещается домой без шансов — никакой возможности поменять командира у команды уже нету. Менеджмент, как таковой, отсутствует напрочь. Поэтому и удалить того, кто тупит, у вас возможности также не будет.
Бои получаются быстрыми, иногда даже очень. Но сам процесс каста и поднятия ингров занимает, в общем, немало времени. В результате получится, что быстрее, чем за два часа, полностью Лабиринт пройти не удастся. Особенно если закончатся лицензии, и Авиценну кастовать не получится — нужно будет ждать, пока кто-то отлечит +120, а это — время.
Ходить или не ходить группой — дело ваше. Если вы прожженный сталкер — то это вам вряд ли нужно. Но это — намного веселей и интересней, не говоря уже о том, что ингры падают аналогично. Более того — если бы это кому-то было нужно, то идею групповых походов можно было развить в что-то более значительное, нежели простой поход за инграми. Но увы — пока только диггерствуем.
Также будет полезно почитать следующие статьи по Дозорам:
1. Прохождение Лабиринта для магов первого уровня.
2. Прохождение Лабиринта для ВК.
3. Разбор крафтового опыта.
Всевозможные вопросы, дополнения, уточнения, и прочее просьба писать в комментариях.
16.08.2010, v.1.1.0.4, mrfunes.ru. При перепечатке, в том числе и частичной, активная ссылка на источник обязательна.
16 comments
16 Comments so far


Фунь, мне кажется ошибка закралась во фразе:
«…можно выделить и создать «идеальную» команду персонажей, которых даже 16 (самая большая группа) големов будут укладывать в 2-3 хода…»
там (имхо) не «которых», а «которая» (на край «которые»).
//Точно, спасибо.
Голосуй за комментарий:
0
0
а я-то в своё время, тупо уставившись в следы — думал: ну нафига фуня попёрся в лаб??
Голосуй за комментарий:
0
0
Сам ходил группой?
Если да, то мне интересны логи))
//Конечно сам, как бы иначе писал бы статью.
Сейчас будут.
Голосуй за комментарий:
0
0
Спасибо, толковая статья.
)
, но это реально интересней, чем тупое трехчасовое повторение одних и тех же команд до финального полета крыши.
(В очередной раз пожалела, что Вы не разбираете тактику для 3-2 уровней…
Пыталась весной водить в лабиринт команду, правда, максимум два игрока младших уровней. Получалось не очень слаженно
Толпой в 10 человек… а что, реальная альтернатива скучнейшему лабу. Надо попробовать!
Голосуй за комментарий:
0
0
А как с тобой сходить? Можно узнать скайп? Хотелось бы попробовать. Мой скайп evrei_pr я ведун 3ка.
//Завтра, если что.
Голосуй за комментарий:
0
0
я б тоже сходил, зверь копейка правда в конце( 238хп, если что скайп «dyelyant» буду рад сходить
Голосуй за комментарий:
0
0
Да согласен так веселее…… еслибы еще на работе ироды не отключили мне скайп то самое то…. хотя я иесть из тех одиночек которые проходят лаб сами и без напрягов….но толпой веселее)))
Голосуй за комментарий:
0
0
Очень хотелось бы попробовать! Возьмите пожалуйста в поход. скайп first_13. 3+ инкуб
Голосуй за комментарий:
0
0
Привет, прочитал статью, понравилось.
Поскольку за последний месяц-полтора, провел в лабе более 1000 боев и попробовал совершенно различные типы походов, начиная от одиночных, орговых и групповых с самыми разными составами, лаб слегка приелся. Новизну дал групповой поход большим количеством (кстати очень жаль на ограничение в 11 человек, чувствую и 30 могли бы набрать) вместе с ВК, где поход является не только полезным, но и веселым мероприятием.
p/s. Чувствую скоро придется кастинг устраивать, смотрю желающих все больше.
Голосуй за комментарий:
0
0
А потом народ будет админов просить перекраситься, чтобы «с Фуней в лаб ходить»
Голосуй за комментарий:
0
0
@Камил aka d365: Защем кастинг то?? набракли две три команды и гоу гоу..одна проблемка конечно выка рули нуны))
Голосуй за комментарий:
0
0
Вот все-таки проблема, к сожалению, собрать большую команду. Больше 3-4 человек не получается. И то — собираемся, как блондинки на вечеринку
Поэтому хочу предложить: может быть, ввести некое «время Х», скажем, 19.00, чтобы к этому времени те, кто хочет идти командой в лаб, подтягивались к входу в подземелье и там уже договаривались?
Голосуй за комментарий:
0
0
Да нет фунь в принципе любая команда годится, а порядок заклов пркатически не ограничен и продумывается для ЛЮБЫХ классов и уровнях помнишь на прошлой неделях походы
Голосуй за комментарий:
0
0
Статья очень годная, полезная! сразу захотелось толпой в лаб сходить, что, согласитесь, правильный настрой.
З.Ы. я с могу себе сам + за коммент поставить (только в этой теме пока такое). Вон смотри за первый сам поставил.
Голосуй за комментарий:
0
0
О, по-моему классно и дельно написано, молодца!
Я уже давненько не играю, но после этой статьи ажно мысль закралась по Лабу пройтись как в былые времена))
Голосуй за комментарий:
1
0
Преклоняюсь перед автором сей статьи, ибо это действительно гениально! Просто слов нет. Всегда думал, что в лабе есть жизнь только для зверюшек, а остальные нервно курят бамбук, ан нет, афтор вернул веру в светлое (или темное) лабоходное будущее такого класса как вд\вк за что отдельный респект. Побольше бы таких статей!
Голосуй за комментарий:
0
0