Июн 2
Крафтовый опыт: разбор
Профы v.2.0 принесли нам много нового, и крафтовый опыт — одна из таких новинок, пришедшая на смену выдаче боевого опыта за работу с профессиями (привет львиной доле нынешних в….к, которые прокачались на профах v.1.0). Поскольку крафтовый опыт — ключ ко всем профессиям, то, я думаю, будет довольно интересно разобрать его как можно детальней.
Да, это таки не тактика, но, как я и ожидал сам от себя, на «тактиках» далеко не уедешь и 7 школ магии дают только две ветки, и всего лишь несколько годных раскачек, одну ветвь которых я уже описал, и на этом…все ![]()
Статья о крафтовом опыте попала в «тактику» по той причине, что она, скорей всего, не будет интересна «широкому» кругу игроков, поэтому указывать на ее общий унылый градус не стоит.
Крафтовый опыт в профессиях 2.0 можно заработать двумя путями — работой за станками и похождением в Лабиринт. Разбор начну с анализа получения крафтового опыта за работу Обработчиков, Заклинателей и Артоваров, планка у которых общая:

Для наглядности — простенький график (Excel — приложение для тупого скота, пришлось нарисовать от руки и отсканировать из-за инвертированной линейки уровней):

График наглядно показывает нам прямой рост количества получаемой экспы не-поисковика с ростом уровня его профессии. Но не количество единым, ведь, кроме количества, для расчета эффективности нам нужно учесть время, которое затрачивает не-поисковик для получения заявленной в первом графике экспы.
Время я возьму из этой таблички, для наглядности и удобства переведу его из секунд в часы.

А вот этот график уже достоин возгласа «Ахуеть!!1» ![]()
Уровень профессии - Экспа\1 час
7 — 10
6 — 12
5 — 12.85 (!)
4 — 15
3 — 15 (!!)
2 — 13.84 (!!!)
1 — 14
Важные места выделил: первые сбой новая линейка дает уже на пятом уровне, где нету никакой логичности или упорядоченности, и это была бы мелочь, НО! Идем дальше, и что мы видим — экспа за 4 и 3 уровни профессий абсолютно одинаковая в пересчете на один час — единственное различие в количестве ингредиентов. Пойдем еще дальше, и, барабанная дробь, второй уровень тупо выбивает нас из колеи — количество экспы намного меньше чем за предыдущие два (!!!) уровня. И первый уровень этих ошибок, увы, не исправляет.
Если с начала мы видели линейную систему, то всякая линейность летит в сраное говно при взгляде на график выше — 4 и 3 уровни являются наиболее эффективными для получения наибольшего количества крафтового опыта за наименьшее количество времени.
Подведем итог по крафтовому опыту: будучи профессионалом не-поисковиком 3\4 уровня вы можете получать максимум 15 крафтового опыта за час. Умножаем это число на 2 (число станков), и получаем 30 крафтового опыта за час. 12 000\30= 400 часов вам понадобится вполне реального времени для получения первого уровня профессии. Если работать по 12 часов в день, то это примерно 33 дня — не такой уж и большой срок для выполнения задачи.
Однако, не все так плохо. Есть фактор, который может исправить ошибки нелинейности планки получения крафтового опыта, хотя и несколько сомнительно, и этот фактор называется «Соль Земли». При наличии значительной суммы денег и желании быстро прокачать профессии, вам не стоит читать про 4 и 3 уровни — деньги меняют всю картину.
Более выгодным для прокачивания профессий с использованием Соли Земли будет именно первый уровень. Для того, чтобы получать вдвое больше крафтового опыта за 1 час, профессионалу 1го уровня нужно будет затрачивать 8 единиц
((60/(30/2))*2) катализатора, тогда как профессионалу 3 уровня — 12 единиц ((60/(20/2)*2). Разница в 1.5 раза довольно значительная, и не только в денежном плане.
Подведем итоги по прокачке с помощью катализатора Соль Земли: с помощью Соли мы сможем добывать максимум по 56, для первого, и по 60 единиц крафтового опыта за час, но считать будем именно 56 из-за значительной разницы в количестве нужной Соли для 3 и 1 уровней профессий. Таким образом: 12000/56 = 214 часов реального времени, при работе по 12 часов в день прокачивание первого уровня профессии займет у вас примерно 18 реальных дней. Пол-месяца, вау, круто!
Правда, я вынужден вас немного разочаровать, если вы уже собрались резво прокачивать профессии таким методом: нехитрым подсчетом получаем, что для 12-часовой работы нужно будет 96 штук Соли — неплохое количество
Но 96 штук — это еще полбеды: сомневаюсь, что нынешний рынок позволит вам провести 18-дневной штурм, на который уйдет 18*96= 1728 штук Соли! Поэтому позволить себе такой кач смогут немногие — в основном, крупные организации либо владельцы частных магазинов, которые могут поставить закупку катализатора.
[Расчеты по количеству ингредиентов для получения уровней, а также денежные расчеты по необходимым затратам не проводил специально, т.к. все это довольно относительно и временно, кому это будет нужно - подсчитает сам]
![]()
Итак, с не-поисковиками разобрались — 34 дня для почти без-затратного кача, либо две с лишним недельки для денежного варианта ускоренного кача одной профессии первого уровня. А как же обстоит дело с поисковиками, система получения крафтового опыта у которых намного более проста?
У поисковиков все не так однозначно, в силу того, что количество крафтового опыта очень сильно зависит от времени прохождения Лабиринта, а время прохождения, соответственно -> очень сильно зависит от уровня и класса персонажа. Тем не менее, я могу навести вам примерные числа по магам-поисковикам первых уровней, которые проходят Лабиринт без каких-либо денежных затрат (что тоже, к слову, весьма важно для общей картины).
Для начала нужно вспомнить тот неадекватный пиздец, что творился на угф, когда объявили о прокачке Поисковиков на Лабиринте: игроки, применяя модель выбивания ингредиентов с профессий 1.0, совмещали ее с моделей прокачки Поисковика из проф 2.0, поэтому родилась такая версия: Поисковики расширяют рюкзаки до 100 ячеек, проходят за полчаса-часа (просто пиздец, какие фантазеры играют в эту игру), выбрасывают\используют ингры, и опять по новой, таким образом прокачивая профы до 1го уровня едва ли не за неделю. Теперь же, в наше время, с этой теории можно лишь смеяться, да еще смеяться во весь голос, и с порцией толстой иронии — получилось все с точностью, да наоборот ![]()
Начну с того, что в нынешних профессиях Поисковики вышли довольно неадекватным элементом — уровень Поисковика жестоко ограничивает его в получаемых ингредиентах, все уровни Поисковиков получают абсолютно одинаковое количество экспы за 1 вынесенный ингредиент, никакого «катализатора», «умножителя» для Поисковиков тоже не придумали, но взамен, однако, дали Минойскую Сферу с весьма узким спектром применения.
Дальше — больше. Если сначала Поисковики в профессиях 2.0 были хаотичны, то со временем их прилично откалибровали — каждый уровень Поисковика получает (в максимуме) строго определенное количество каждого ингредиента за полное прохождение Лабиринта с убиванием всех ботов. Проще говоря — убив всех големов, вынести больше «8 изумрудов» у вас не выйдет никак. Таким образом, ограничение на количество каждого ингредиента выливается в общее ограничение количества всех вынесенных ингредиентов — для Старателя 1 уровня это было около 50 ингредиентов (+\-).
Время внесло свои коррективы во второй раз — Поисковикам порезали пул, и, как следствие, вышеописанные лимиты — теперь это, для Старателя 1 уровня на момент написания этого текста — 4 изумруда, 8 алмазов, 8 сапфиров, 4 рубина + рендом в виде пары ингредиентов 2 уровня и пары ингредиентов любого уровня. Удваивать крафтовый опыт никто и не думал, поэтому иначе, как в пизде, нынешнее положение Поисковиков назвать нельзя ![]()
Время на полное прохождение Лабиринта после резки пула не изменилось ни на йоту благодаря оригинальной фиче — «пустышкам», это когда бьешь-бьешь голема, а после убийства тебе, простите на слове, хуй. Пустышки были и до резки, но так как ингров было больше, то пустышек — меньше, соотв. — теперь их стало только больше.
Имеем, приблизительно, следующую картину — на полное прохождение Лабиринта ВыКой не-зверем нужно затрачивать порядочных 3-4 часа (если вы проходите быстрее — поздравляю), копейкой магом — 1.5-3 часа (без артовое прохождение по этой тактике), на практике это — не более двух Лабиринтов в день, т.к. уже после первого раза от однообразия начинает подташнивать, особенно в случае прохождения ВК. За каждый такой поход выносим в максимуме 25 ингредиентов, умножаем это на два похода = 50 ингредиентов, или 50 единиц крафтового опыта в день. Теперь сравните с тем, сколько получают не-Поисковики — без комментариев, как говориться ![]()
Смехотворные 50 единиц крафтового опыта позволят вам прокачать первый уровень профессии спустя 12000\50 = 240 дней
После такого дисбаланса любые кривоватые планки получения экспа\час покажутся детским лепетом. Можно заявить, что прокачка с помощью Поисковика невозможна, и это будет правдой — реальностью, какой она есть.
Однако я не учел одного факта — я не знаю, сколько ингредиентов может вынести игрок с двумя\тремя прокачанными профессиями Поисковиков: по идее у него должен быть двойной\тройной пул ингредиентов, и это хоть и увеличит количество крафтового опыта, но картины, в целом, не поменяет, а лишь уменьшит разрыв из восьмикратного (240/33), в четырех- или двукратный.
Новые профессии, кроме всего прочего, оказались забаженными вусмерть — но эти баги держатся игроками в негласном секрете, до поры, до времени. Такие «баги» могут оказать серьезные погрешности на все мои расчеты, поэтому я не могу «давать зуб» за их верность, т.к. все они сделаны лишь на основе публичных данных, округлены и «прилизаны» для общего случая, без бросков в крайности и детализацию.
Стоит также помнить, что все это актуально лишь на момент написания, в виду того, что «правила игры» нам меняют весьма периодично.
Статья может быть дополнена, переписана и исправлена.
2.06.2010, v.1.0.1, mrfunes.ru. При перепечатке, в том числе и частичной, активная ссылка на источник обязательна.
10 comments
10 Comments so far



Соц. реклама жестоко красива)
Надо порыться). Только вот насчёт «кто быстрее и больше заработает» не было. Удивлён.
довольно подробно. Подобное было в Совестнике (или у Альфы?
Голосуй за комментарий:
0
0
Фуня, я про скорость писал в теме проф, ещё до того, как их собственно ввели. Реакция — хуй.
//Так ты наоборот писал, что поисковикам будет шара качаться
Голосуй за комментарий:
0
0
http://forum.dozory.ru/bbs/viewtopic.php?p=773524#773524
Вот. Ты сплагиатил идею Mr D столетней давности.
Негодяй.
Голосуй за комментарий:
0
0
И вот ещё.
http://forum.dozory.ru/bbs/viewtopic.php?p=774029#774029
Голосуй за комментарий:
0
0
Я просто к тому, что «всем похуй» на такое распределение времени набора крафтопыта.
Ну криво, ну нелогично… Who cares?
Ибо я об этом писал два раза в той темке, и чтото я сомневаюсь, что это могли незаметить.
Голосуй за комментарий:
0
0
И вот ещё в копилку проф-херни.
http://s61.radikal.ru/i173/1006/99/e8063558bbe6.jpg
Голосуй за комментарий:
1
0
Всё потому, что Админы понимают всё, что им советуют умные игроки — как-то очень странно и своеобразно…
Голосуй за комментарий:
0
0
Я тоже засвечусь http://fubar.clan.su/news/osvoit_professiju_bescenno/2010-02-15-68
А тут доказательство того, что про такое распределение знает Кор Делия и менять не будут
http://forum.dozory.ru/bbs/viewtopic.php?p=802373&highlight=#802373
Голосуй за комментарий:
0
0
Долго смеялся с тех балбесов,которые думали что система выпадения будет старой
С чего бы ? Вы верите в сказки? Я-тоже.
Но надеяться на админов…. Когда это можно было качать опыт и деньги «на шару» и за это ничего не было?
Играть в «профы» сейчас-вот это действительно унижение.
Голосуй за комментарий:
0
0
Фьюнс прав во всем.. теперь чтоб прокачаться новичку до первого уровня профы нужно крафтить хз сколько не вынимая. НПС была направленна тупо на больший вклад реала в игру. как быть тем кто не ложит из принципа? не положить ли на дозоры… все больше разочарований от дозоров господа
Голосуй за комментарий:
0
0